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Ruby用戶指南 3、開(kāi)始 4、簡(jiǎn)單的例子 5、字符串 6、正則表達(dá)式 7、數(shù)組 8、回到那些簡(jiǎn)單的例子 9、流程控制 10、迭代器 11、面向?qū)ο笏季S 12、方法 13、類 14、繼承 15、重載方法 16、訪問(wèn)控制 17、單態(tài)方法 18、模塊 19、過(guò)程對(duì)象 20、變量 21、全局變量 22、實(shí)變量 23、局部變量 24、類常量 25、異常處理:rescue 26、異常處理:ensure 27、存取器 28、對(duì)象的初始化 29、雜項(xiàng) RGSS入門教程 1、什么是RGSS 2、開(kāi)始:最簡(jiǎn)單的腳本 3、數(shù)據(jù)類型:數(shù)字 4、數(shù)據(jù)類型:常量與變量 5、數(shù)據(jù)類型:字符串 6、控制語(yǔ)句:條件分歧語(yǔ)句 7、控制語(yǔ)句:循環(huán) 8、函數(shù) 9、對(duì)象與類 10、顯示圖片 11、數(shù)組 12、哈希表(關(guān)聯(lián)數(shù)組) 13、類 14、數(shù)據(jù)庫(kù) 15、游戲?qū)ο?/a> 16、精靈的管理 17、窗口的管理 18、活動(dòng)指令 19、場(chǎng)景類 Programming Ruby的翻譯 Programming Ruby: The Pragmatic Programmer's Guide 前言 Roadmap Ruby.new 類,對(duì)象和變量 容器Containers,塊Blocks和迭代Iterators 標(biāo)準(zhǔn)類型 深入方法 表達(dá)式Expressions 異常,捕捉和拋出(已經(jīng)開(kāi)始,by jellen) 模塊 基本輸入輸出 線程和進(jìn)程 當(dāng)遭遇挫折 Ruby和它的世界 Ruby和Web開(kāi)發(fā) Ruby Tk Ruby 和微軟的 Windows 擴(kuò)展Ruby Ruby語(yǔ)言 (by jellen) 類和對(duì)象 (by jellen) Ruby安全 反射Reflection 內(nèi)建類和方法 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù) OO設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)和Web庫(kù) Windows支持 內(nèi)嵌文檔 交互式Ruby Shell 支持 Ruby參考手冊(cè) Ruby首頁(yè) 卷首語(yǔ) Ruby的啟動(dòng) 環(huán)境變量 對(duì)象 執(zhí)行 結(jié)束時(shí)的相關(guān)處理 線程 安全模型 正則表達(dá)式 字句構(gòu)造 程序 變量和常數(shù) 字面值 操作符表達(dá)式 控制結(jié)構(gòu) 方法調(diào)用 類/方法的定義 內(nèi)部函數(shù) 內(nèi)部變量 內(nèi)部常數(shù) 內(nèi)部類/模塊/異常類 附加庫(kù) Ruby變更記錄 ruby 1.6 特性 ruby 1.7 特性 Ruby術(shù)語(yǔ)集 Ruby的運(yùn)行平臺(tái) pack模板字符串 sprintf格式 Marshal格式 Ruby FAQ Ruby的陷阱
characters

? ? 在腳本目錄里,看到的幾個(gè)Sprite_Xxxx名字的腳本也是類。

類?????????????????內(nèi)容?????????父類
Sprite_Character???人物?????????RPG::?Sprite
Sprite_Battler?????戰(zhàn)斗?????????RPG::?Sprite
Sprite_Picture?????圖片?????????Sprite
Sprite_Timer???????秒表?????????Sprite

各類的實(shí)例監(jiān)視與游戲?qū)ο笙鄬?duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)變化,一旦那個(gè)情況變化了,就自動(dòng)向系統(tǒng)反映。例如?Sprite_Character監(jiān)視著Game_Character被繼承了的類的實(shí)例。人物在地圖上稍微譬如說(shuō)如果走動(dòng)一下的話,立即就會(huì)被它所偵查到。

還有兩個(gè)類:?
類?????????????????內(nèi)容
Spriteset_Map??????地圖
Spriteset_Battle???戰(zhàn)斗

這些類,正在獨(dú)立地管理著其它畫(huà)面的大部分或全部的畫(huà)像?(?窗口和光標(biāo)除外?)?。以前說(shuō)的地圖本身和天氣效果等,會(huì)向游戲的情況同時(shí)被更新。

在這些類,景觀入口和Z座標(biāo)有了重要的作用。這些牽涉到各畫(huà)像的優(yōu)先順序。對(duì)Viewport類的解說(shuō)也同時(shí)參照。

Spriteset_Map?地圖畫(huà)面的?成為如其次那樣的構(gòu)成。?(?數(shù)字?Z?座標(biāo)?)

@viewport3?(5000)?-?畫(huà)面的閃光
@timer_sprite?(500)?-?秒表
@viewport2?(200)?@picture_sprites?(1..50)?piccha
@?viewport1(0)@?fog(3000)?fog
@?weather(1000)?天氣
@character_sprites?(0..800)?人物
@tilemap?(0..800)?地圖
@?panorama(-1000)?全景
Spriteset_Battle?Battle?畫(huà)面的?spu?右方組合成為如其次那樣的構(gòu)成。?(?數(shù)字?Z?座標(biāo)?)

@viewport4?(5000)?-?畫(huà)面的閃光
@timer_sprite?(500)?-?秒表
@viewport3?(200)?@picture_sprites?(51..100)?piccha
@viewport2?(101)?@actor_sprites?(1..4)?batrai(?acter)
@?viewport1(0)@?weather(1000)?天氣
@enemy_sprites?(1..320)?batrai(?enemii)
@?battleback_sprite(0)?Battle?背景

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