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Ruby用戶指南 3、開(kāi)始 4、簡(jiǎn)單的例子 5、字符串 6、正則表達(dá)式 7、數(shù)組 8、回到那些簡(jiǎn)單的例子 9、流程控制 10、迭代器 11、面向?qū)ο笏季S 12、方法 13、類 14、繼承 15、重載方法 16、訪問(wèn)控制 17、單態(tài)方法 18、模塊 19、過(guò)程對(duì)象 20、變量 21、全局變量 22、實(shí)變量 23、局部變量 24、類常量 25、異常處理:rescue 26、異常處理:ensure 27、存取器 28、對(duì)象的初始化 29、雜項(xiàng) RGSS入門(mén)教程 1、什么是RGSS 2、開(kāi)始:最簡(jiǎn)單的腳本 3、數(shù)據(jù)類型:數(shù)字 4、數(shù)據(jù)類型:常量與變量 5、數(shù)據(jù)類型:字符串 6、控制語(yǔ)句:條件分歧語(yǔ)句 7、控制語(yǔ)句:循環(huán) 8、函數(shù) 9、對(duì)象與類 10、顯示圖片 11、數(shù)組 12、哈希表(關(guān)聯(lián)數(shù)組) 13、類 14、數(shù)據(jù)庫(kù) 15、游戲?qū)ο?/a> 16、精靈的管理 17、窗口的管理 18、活動(dòng)指令 19、場(chǎng)景類 Programming Ruby的翻譯 Programming Ruby: The Pragmatic Programmer's Guide 前言 Roadmap Ruby.new 類,對(duì)象和變量 容器Containers,塊Blocks和迭代Iterators 標(biāo)準(zhǔn)類型 深入方法 表達(dá)式Expressions 異常,捕捉和拋出(已經(jīng)開(kāi)始,by jellen) 模塊 基本輸入輸出 線程和進(jìn)程 當(dāng)遭遇挫折 Ruby和它的世界 Ruby和Web開(kāi)發(fā) Ruby Tk Ruby 和微軟的 Windows 擴(kuò)展Ruby Ruby語(yǔ)言 (by jellen) 類和對(duì)象 (by jellen) Ruby安全 反射Reflection 內(nèi)建類和方法 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù) OO設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)和Web庫(kù) Windows支持 內(nèi)嵌文檔 交互式Ruby Shell 支持 Ruby參考手冊(cè) Ruby首頁(yè) 卷首語(yǔ) Ruby的啟動(dòng) 環(huán)境變量 對(duì)象 執(zhí)行 結(jié)束時(shí)的相關(guān)處理 線程 安全模型 正則表達(dá)式 字句構(gòu)造 程序 變量和常數(shù) 字面值 操作符表達(dá)式 控制結(jié)構(gòu) 方法調(diào)用 類/方法的定義 內(nèi)部函數(shù) 內(nèi)部變量 內(nèi)部常數(shù) 內(nèi)部類/模塊/異常類 附加庫(kù) Ruby變更記錄 ruby 1.6 特性 ruby 1.7 特性 Ruby術(shù)語(yǔ)集 Ruby的運(yùn)行平臺(tái) pack模板字符串 sprintf格式 Marshal格式 Ruby FAQ Ruby的陷阱
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? ? Graphics:?

Graphics類是RGSS中最重要的類了,游戲中所有涉及到圖片的處理都使用這個(gè)類的功能。

在前面的腳本中,我們運(yùn)行完腳本游戲就自動(dòng)結(jié)束了,這是因?yàn)槲覀儧](méi)有啟動(dòng)更新游戲畫(huà)面的原因,下面我們就來(lái)啟動(dòng):

loop?do?
Graphics.update
end

這個(gè)死循環(huán)不停地更新游戲畫(huà)面,update是Graphics的一個(gè)方法,這種對(duì)象和方法的呼叫形式你應(yīng)該可以很熟的,如果不熟的話,多看看《Ruby初級(jí)教程》吧。

這個(gè)循環(huán)就是RGSS的最基本的樣子,而大規(guī)模的RPG游戲的復(fù)雜的腳本也不過(guò)是在此基礎(chǔ)上添加各種各樣的處理而已。

但我們只看到烏黑一片,什么都沒(méi)有。下面來(lái)加入圖片:

devil?=?Sprite.new?
devil.bitmap?=?Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")

loop?do
Graphics.update
end

如果你看到小惡魔的畫(huà)像就表示成功了。

Sprite表示人物的圖像,devil=Sprite.new就是說(shuō)生成一個(gè)人物的實(shí)例給變量devil,然后生成一個(gè)Bitmap也就是圖像的實(shí)例給devil的圖像屬性,這樣devil就被顯示出來(lái)了。

下面給小惡魔換一下位置:

devil?=?Sprite.new?
devil.bitmap?=?Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
devil.x?=?320
devil.y?=?240

loop?do
Graphics.update
end?

然后我們給小惡魔放到正好正中央:

devil?=?Sprite.new?
devil.bitmap?=?Bitmap.new("Graphics/Battlers/075-Devil01")
devil.ox?=?devil.bitmap.width?/?2
devil.oy?=?devil.bitmap.height?/?2
devil.x?=?320
devil.y?=?240

loop?do
Graphics.update
end

ox,oy表示原點(diǎn)坐標(biāo),我們把devil的原點(diǎn)坐標(biāo)放在devil的中心,那么devil就正好在正中央了。 版權(quán)聲明:RUBY文檔中心的所有文章標(biāo)明[原創(chuàng)]的均為本站作品,版權(quán)屬RUBY中文化計(jì)劃,若轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明;標(biāo)明[翻譯]的其外文版權(quán)歸原作者,譯文版權(quán)屬RUBY中文化計(jì)劃;標(biāo)明[轉(zhuǎn)貼]的,若原作者感到侵犯了他的著作權(quán),那么請(qǐng)及時(shí)跟主持人聯(lián)系,我們會(huì)盡快更正。 ?
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