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Ruby用戶指南 3、開始 4、簡(jiǎn)單的例子 5、字符串 6、正則表達(dá)式 7、數(shù)組 8、回到那些簡(jiǎn)單的例子 9、流程控制 10、迭代器 11、面向?qū)ο笏季S 12、方法 13、類 14、繼承 15、重載方法 16、訪問控制 17、單態(tài)方法 18、模塊 19、過程對(duì)象 20、變量 21、全局變量 22、實(shí)變量 23、局部變量 24、類常量 25、異常處理:rescue 26、異常處理:ensure 27、存取器 28、對(duì)象的初始化 29、雜項(xiàng) RGSS入門教程 1、什么是RGSS 2、開始:最簡(jiǎn)單的腳本 3、數(shù)據(jù)類型:數(shù)字 4、數(shù)據(jù)類型:常量與變量 5、數(shù)據(jù)類型:字符串 6、控制語句:條件分歧語句 7、控制語句:循環(huán) 8、函數(shù) 9、對(duì)象與類 10、顯示圖片 11、數(shù)組 12、哈希表(關(guān)聯(lián)數(shù)組) 13、類 14、數(shù)據(jù)庫(kù) 15、游戲?qū)ο?/a> 16、精靈的管理 17、窗口的管理 18、活動(dòng)指令 19、場(chǎng)景類 Programming Ruby的翻譯 Programming Ruby: The Pragmatic Programmer's Guide 前言 Roadmap Ruby.new 類,對(duì)象和變量 容器Containers,塊Blocks和迭代Iterators 標(biāo)準(zhǔn)類型 深入方法 表達(dá)式Expressions 異常,捕捉和拋出(已經(jīng)開始,by jellen) 模塊 基本輸入輸出 線程和進(jìn)程 當(dāng)遭遇挫折 Ruby和它的世界 Ruby和Web開發(fā) Ruby Tk Ruby 和微軟的 Windows 擴(kuò)展Ruby Ruby語言 (by jellen) 類和對(duì)象 (by jellen) Ruby安全 反射Reflection 內(nèi)建類和方法 標(biāo)準(zhǔn)庫(kù) OO設(shè)計(jì) 網(wǎng)絡(luò)和Web庫(kù) Windows支持 內(nèi)嵌文檔 交互式Ruby Shell 支持 Ruby參考手冊(cè) Ruby首頁 卷首語 Ruby的啟動(dòng) 環(huán)境變量 對(duì)象 執(zhí)行 結(jié)束時(shí)的相關(guān)處理 線程 安全模型 正則表達(dá)式 字句構(gòu)造 程序 變量和常數(shù) 字面值 操作符表達(dá)式 控制結(jié)構(gòu) 方法調(diào)用 類/方法的定義 內(nèi)部函數(shù) 內(nèi)部變量 內(nèi)部常數(shù) 內(nèi)部類/模塊/異常類 附加庫(kù) Ruby變更記錄 ruby 1.6 特性 ruby 1.7 特性 Ruby術(shù)語集 Ruby的運(yùn)行平臺(tái) pack模板字符串 sprintf格式 Marshal格式 Ruby FAQ Ruby的陷阱
personnages

? ? 游戲?qū)ο蟮膬?nèi)容:?

數(shù)據(jù)庫(kù)原則上在游戲過程中是不會(huì)被寫入的,而針對(duì)地圖上人物的走動(dòng)等等情況,發(fā)生變化的是游戲?qū)ο蟆?br>
在Scene_Title腳本中,會(huì)生成各種游戲?qū)ο?,比如command_new_game的方法就是其中的一個(gè),這個(gè)方法是在選擇了標(biāo)題畫面中的[新的游戲]的時(shí)候被運(yùn)行的。

#?生成各種游戲?qū)ο?br>$game_temp?=?Game_Temp.new
$game_system?=?Game_System.new
$game_switches?=?Game_Switches.new
$game_variables?=?Game_Variables.new
$game_self_switches?=?Game_SelfSwitches.new
$game_screen?=?Game_Screen.new
$game_actors?=?Game_Actors.new
$game_party?=?Game_Party.new
$game_troop?=?Game_Troop.new
$game_map?=?Game_Map.new
$game_player?=?Game_Player.new

和數(shù)據(jù)庫(kù)中的$data_xxxx變量相同,這里的$game_xxxx也是全局變量。像Game_xxxx這樣的名字應(yīng)該認(rèn)識(shí)吧,如果不認(rèn)識(shí),把腳本目錄拉到最上面,看到了嗎,這里的游戲?qū)ο笳巧厦娴哪切┯螒蚰_本中定義的類的實(shí)例。

游戲?qū)ο蟮膬?nèi)容如下,和數(shù)據(jù)庫(kù)的情況不同,這些對(duì)象所屬的類不是RGSS系統(tǒng)預(yù)設(shè),而是在腳本中定義的:

變量??????????????????名稱????????類
$?game_temp???????????臨時(shí)數(shù)據(jù)????Game_Temp
$?game_system?????????系統(tǒng)數(shù)據(jù)????Game_System
$?game_switches???????開關(guān)????????Game_Switches
$?game_variables??????變量????????Game_Variables
$?game_self_switches??自我開關(guān)????Game_SelfSwitches
$?game_screen?????????畫面效果????Game_Screen
$?game_actors?????????角色????????Game_Actors
$?game_party??????????派對(duì)????????Game_Party
$?game_troop??????????軍隊(duì)????????Game_Troop
$?game_map????????????地圖????????Game_Map
$?game_player?????????玩家????????Game_Player

這些類原則上只提供數(shù)據(jù)構(gòu)造,而不具備處理畫面或者接受鍵盤輸入的功能,不過Game_Player類可以處理方向鍵和回車鍵。

其實(shí)上面的這些對(duì)象內(nèi)部進(jìn)一步包含著另外的類的對(duì)象:?

Game_Picture?在?Game_Screen?內(nèi)部使用
Game_Actor?在?Game_Actors?內(nèi)部使用
Game_Enemy?在?Game_Troop?內(nèi)部使用
Game_CommonEvent?在?Game_Map?內(nèi)部使用
Game_Event?在?Game_Map?內(nèi)部使用

還有兩個(gè)重要的類要介紹,它們的分量很多,多數(shù)腳本都繼承它們

Game_Battler?作為?Game_Actor類和Game_Enemy類的超級(jí)類
Game_Character作為Game_Player類和Game_Event類的超級(jí)類

所謂超級(jí)類就是父類,因?yàn)樵贏ctor和Enemy,Player和Event當(dāng)中都有各自相同的性質(zhì),所以要給它們一個(gè)共同的父類。

Game_BattleAction類在Game_Battler內(nèi)部使用

這個(gè)類擔(dān)當(dāng)戰(zhàn)斗中的行動(dòng)(動(dòng)作)的功能處理,被Battler的內(nèi)部調(diào)用。
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