


?Ich habe gefischt, Java!': Klasse und Objekt im Fokus: Von der Abstraktion zur Realit?t
Jan 10, 2025 am 08:36 AMBei der objektorientierten Programmierung (OOP) versuchen wir, Elemente der realen Welt in unseren Programmen darzustellen. Dazu abstrahieren wir vom Objekt seine Eigenschaften (was es hat) und sein Verhalten (was es tut) und übersetzen diese Ideen in Klassen und Objekte. Auf diese Weise k?nnen wir Zust?nde und Verhaltensweisen eines bestimmten Objekttyps kapseln und so dessen Wartung und Wiederverwendung im Code erleichtern.
Stellen Sie sich zum Beispiel vor, wir m?chten in unserem Programm einen Stift darstellen. Was w?ren seine Eigenschaften? und wie würden sie sich verhalten? Gestalten wir den Stift dann wie folgt:
Um diese Abstraktion in Code zu übersetzen, haben wir eine Klasse erstellt, die als ?Form“ oder ?Projekt“ fungiert, das die Eigenschaften und Verhaltensweisen eines Stifts festlegt. Die Klasse definiert, was jedes Objekt dieses Typs haben wird (z. B. Attribute) und was es tun kann (z. B. Methoden). Somit dient die Klasse als abstrakte Darstellung, w?hrend das Objekt eine konkrete/reale Instanz dieser Klasse ist.
Wenn wir ein Objekt aus einer Klasse erstellen, wird es zu einer einzelnen Instanz, deren Instanzvariablen bestimmte Werte zugewiesen werden. So laut Paul Deitel und Harvey Deitel (2017, S. 56): ?Jede neue Klasse, die Sie entwickeln, wird zu einem neuen Typ, der zum Deklarieren von Variablen und zum Abgrenzen von Objekten verwendet werden kann.“ Mit anderen Worten: Es k?nnen verschiedene Objekte desselben Typs (aus derselben Klasse erstellt) wie im Fall eines ?Stifts“ erstellt werden und m?glicherweise das gleiche Verhalten aufweisen, aber jedes Objekt hat unterschiedliche Werte für seine Attribute , was sie einzigartig macht. Zum Beispiel beim Erstellen von Stift A:
Mit diesen Definitionen im Hinterkopf muss man beim Entwerfen einer Klasse darüber nachdenken, was das Objekt über sich selbst wei? und was es tut (BATES, Bert; SIERRA, Kathy, 2005). Was es über sich selbst wei?, nennen wir Instanzvariablen (Zustand) und was es tut, sind seine Methoden (Verhalten). Die Klasse fasst die Struktur und das Verhalten zusammen, die das Objekt haben muss. Beim Erstellen eines Objekts aus der Klasse wird es mit denselben allgemeinen Merkmalen konstruiert, die in der Klasse beschrieben sind, und stellt eine konkrete Instanz des abstrakten Konzepts dar. Allerdings verfügt jedes Objekt über eigene Werte für Attribute, die seine einzigartigen Eigenschaften widerspiegeln.
Klasse oder Objekt: Wer wird zuerst geboren?
Wenn man die Klasse als abstrakte ?Vorlage“ für die Konstruktion des Objekts versteht, wird sie tats?chlich zur Grundlage, w?hrend das Objekt die Konkretisierung dieses Modells darstellt. Mit anderen Worten: Die Klasse wird zuerst geboren und etabliert sich als eine Art Objekt. Es ist nicht m?glich, ein Objekt zu erstellen, ohne dass eine Klasse vorhanden ist, da die Klasse die notwendige Struktur für seine Erstellung bereitstellt. Somit stellt die Klasse den Ausgangspunkt dar, w?hrend das Objekt die Materialisierung dieses Projekts in eine reale und nutzbare Instanz innerhalb des Programms ist.
Jetzt k?nnen wir das Konzept von Klasse und Objekt direkt auf den Code anwenden, mit einem praktischen Beispiel für die Modellierung eines Autos in der objektorientierten Programmierung.
Zuerst müssen wir uns fragen: Was wissen wir über Autos? Was hat jedes Auto? Es hat Türen, wird mit Alkohol, Benzin oder anderen Kraftstoffen betrieben, kann automatisch oder manuell sein, hat ein Modell, eine Farbe und eine Passagierkapazit?t. Diese Merkmale stellen den Zustand des Fahrzeugs dar, also die Attribute, die es definieren.
Und was kann er tun? Es kann beschleunigen, bremsen, starten, anhalten, hupen, die Türen ?ffnen oder die Scheinwerfer aktivieren. Diese Aktionen stellen das Verhalten des Autos dar, also die Methoden, die beschreiben, wozu es in der Lage ist.
Unten sehen wir die Implementierung eines Autos als Klasse (Car), die seine Attribute und Methoden kombiniert. Den bew?hrten Praktiken folgend haben wir den gesamten Code auf Englisch geschrieben:
public class Car { private String model; private String color; private String fuelType; private int passengerCapacity; public Car(String model, String color, String fuelType, int passengerCapacity) { this.model = model; this.color = color; this.fuelType = fuelType; this.passengerCapacity = passengerCapacity; } public void accelerate() { System.out.println("The car is accelerating."); } public void brake() { System.out.println("The car is braking."); } public void start() { System.out.println("The car is started."); } public void stop() { System.out.println("The car is stopped."); } public void honk() { System.out.println("The car is honking."); } public void displayDetails() { System.out.println("Model: " + model); System.out.println("Color: " + color); System.out.println("Fuel Type: " + fuelType); System.out.println("Passenger Capacity: " + passengerCapacity); } }
Jetzt erstellen wir ein Car-Objekt aus der Car-Klasse, um es in unserem Code zu verwenden, und demonstrieren so die Funktion der Klasse als Modell zum Erstellen des Objekts und des Objekts als die aus diesem Modell erstellte reale Version
public class Main { public static void main(String[] args) { Car carA = new Car("Fusca", "Blue", "Gasoline", 4); carA.displayDetails(); carA.start(); carA.accelerate(); carA.honk(); carA.brake(); carA.stop(); } }
In diesem Beispiel zeigen wir, dass wir beim Entwerfen einer Klasse tats?chlich ein abstraktes Modell erstellen, das in mehreren Instanzen implementiert werden kann, jede mit ihren eigenen Daten. Dies ist die Essenz der objektorientierten Programmierung: abstrakte Ideen in konkrete Darstellungen zur Anwendung im Code umzuwandeln.
Da Sie nun wissen, wie Klassen und Objekte funktionieren, welche anderen Objekte k?nnten Sie im Code darstellen? Und für diejenigen, die bereits umfangreiche Erfahrung haben: Was war die kreativste oder anspruchsvollste Klasse, die Sie jemals in einem Projekt erstellt haben?
Quellen:
DEITEL, Paul; DEITEL, Harvey. Java: So programmieren Sie. S?o Paulo: Pearson
Bildung in Brasilien, 2017.
SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Benutze deinen Kopf! Java. 2. Aufl. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2005.
Das obige ist der detaillierte Inhalt von?Ich habe gefischt, Java!': Klasse und Objekt im Fokus: Von der Abstraktion zur Realit?t. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Der Unterschied zwischen HashMap und Hashtable spiegelt sich haupts?chlich in der Gewindesicherheit, der Nullwertunterstützung und der Leistung wider. 1. In Bezug auf die Gewindesicherheit ist Hashtable Thread-Safe, und seine Methoden sind haupts?chlich Synchronmethoden, w?hrend HashMap keine Synchronisationsverarbeitung durchführt, die nicht mit Thread-Safe ist. 2. In Bezug auf die Nullwertunterstützung erm?glicht HashMap einen Nullschlüssel und mehrere Nullwerte, w?hrend Hashtable keine Nullschlüssel oder -Werte zul?sst, sonst wird eine Nullpointerexception geworfen. 3. In Bezug auf die Leistung ist HashMap effizienter, da kein Synchronisationsmechanismus vorhanden ist und Hashtable für jeden Vorgang eine niedrige Verriegelungsleistung aufweist. Es wird empfohlen, stattdessen eine Concurrenthashmap zu verwenden.

Java verwendet Wrapper-Klassen, da grundlegende Datentypen nicht direkt an objektorientierten Operationen teilnehmen k?nnen und Objektformen h?ufig in den tats?chlichen Bedürfnissen erforderlich sind. 1. Sammelklassen k?nnen nur Objekte speichern, z. B. Listen verwenden automatische Boxen, um numerische Werte zu speichern. 2. Generika unterstützen keine Grundtypen, und Verpackungsklassen müssen als Typparameter verwendet werden. 3.. Verpackungsklassen k?nnen Nullwerte darstellen, um nicht festgelegte oder fehlende Daten zu unterscheiden. 4. Verpackungsklassen bieten praktische Methoden wie String -Conversion, um die Analyse und Verarbeitung von Daten zu erleichtern. In Szenarien, in denen diese Eigenschaften ben?tigt werden, sind Verpackungsklassen unverzichtbar.

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Der JIT -Compiler optimiert den Code durch vier Methoden: Methode Inline, Hotspot -Erkennung und -vergleich, Typespekulation und Devirtualisation sowie die Eliminierung des redundanten Betriebs. 1. Methode Inline reduziert den Anrufaufwand und fügt h?ufig kleine Methoden direkt in den Anruf ein. 2. Erkennung und Hochfrequenzcodeausführung und zentral optimieren, um Ressourcen zu sparen. 3. Typ Spekulation sammelt Informationen zum Laufzeittyp, um Devirtualisation -Anrufe zu erzielen und die Effizienz zu verbessern. 4. Redundante Operationen beseitigen nutzlose Berechnungen und Inspektionen basierend auf den Betriebsdaten, wodurch die Leistung verbessert wird.

Instanzinitialisierungsbl?cke werden in Java verwendet, um die Initialisierungslogik beim Erstellen von Objekten auszuführen, die vor dem Konstruktor ausgeführt werden. Es ist für Szenarien geeignet, in denen mehrere Konstruktoren Initialisierungscode, komplexe Feldinitialisierung oder anonyme Szenarien der Klasseninitialisierung teilen. Im Gegensatz zu statischen Initialisierungsbl?cken wird es jedes Mal ausgeführt, wenn es instanziiert wird, w?hrend statische Initialisierungsbl?cke nur einmal ausgeführt werden, wenn die Klasse geladen wird.

InvaVa, theFinalKeywordPreventsAvariable von ValueFromBeingumedAfterasssignment, ButitsBehaviordiffersForprimitive und ANSPRIMITIVEVARIABLE, FinalMakesthevalueconstant, AsinfinalIntmax_speed = 100; WhirerastsignmentcausaSesSaSesSaSesSaSaSesSaSesSaSaSesSaSaSesSaSesSesirror

Der Werksmodus wird verwendet, um die Logik der Objekterstellung zusammenzufassen, wodurch der Code flexibler, einfach zu pflegen und locker gekoppelt ist. Die Kernantwort lautet: Durch zentrales Verwalten von Logik der Objekterstellung, das Ausblenden von Implementierungsdetails und die Unterstützung der Erstellung mehrerer verwandter Objekte. Die spezifische Beschreibung lautet wie folgt: Der Fabrikmodus gibt Objekterstellung an eine spezielle Fabrikklasse oder -methode zur Verarbeitung und vermeidet die Verwendung von NewClass () direkt; Es ist für Szenarien geeignet, in denen mehrere Arten von verwandten Objekten erstellt werden, die Erstellungslogik sich ?ndern und Implementierungsdetails versteckt werden müssen. Zum Beispiel werden im Zahlungsabwickler Stripe, PayPal und andere Instanzen durch Fabriken erstellt. Die Implementierung umfasst das von der Fabrikklasse zurückgegebene Objekt basierend auf Eingabeparametern, und alle Objekte erkennen eine gemeinsame Schnittstelle. Gemeinsame Varianten umfassen einfache Fabriken, Fabrikmethoden und abstrakte Fabriken, die für unterschiedliche Komplexit?ten geeignet sind.

Es gibt zwei Arten von Konvertierung: implizit und explizit. 1. Die implizite Umwandlung erfolgt automatisch, wie z. B. das Konvertieren in INT in Doppel; 2. Explizite Konvertierung erfordert einen manuellen Betrieb, z. B. die Verwendung (int) MyDouble. Ein Fall, in dem die Typ -Konvertierung erforderlich ist, umfasst die Verarbeitung von Benutzereingaben, mathematische Operationen oder das übergeben verschiedener Werte zwischen Funktionen. Probleme, die beachtet werden müssen, sind: Umdrehung von Gleitpunktzahlen in Ganzzahlen wird der fraktionale Teil abschneiden, gro?e Typen in kleine Typen zu einem Datenverlust führen, und einige Sprachen erm?glichen keine direkte Konvertierung bestimmter Typen. Ein ordnungsgem??es Verst?ndnis der Regeln der Sprachkonvertierung hilft, Fehler zu vermeiden.
