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目錄
光線追蹤 (Ray tracing)
幀率 (fps)
4K 分辨率
幀同步 (Frame sync)
HDR 高動(dòng)態(tài)范圍
NVIDIA DLSS (以及未來(lái)的AMD FidelityFX)
首頁(yè) 電腦教程 故障排查 實(shí)際上對(duì)視頻游戲至關(guān)重要的圖形設(shè)置(以及他們做什么)

實(shí)際上對(duì)視頻游戲至關(guān)重要的圖形設(shè)置(以及他們做什么)

Feb 25, 2025 am 02:37 AM

PC游戲畫面設(shè)置深度指南:性能與畫質(zhì)的完美平衡

大多數(shù)PC游戲都提供大量設(shè)置選項(xiàng),用于微調(diào)畫面效果和性能表現(xiàn)。許多選項(xiàng)無(wú)需深入理解其功能,例如各向異性過(guò)濾(Anisotropic filtering),只需調(diào)整滑塊直到顯卡達(dá)到極限即可。但有些設(shè)置至關(guān)重要,本文將重點(diǎn)介紹這些設(shè)置。

本文并非游戲設(shè)置菜單的完整指南,網(wǎng)上已有大量相關(guān)資料。但有些功能對(duì)游戲的影響遠(yuǎn)大于其他功能,有些功能可以顯著提升畫面效果,同時(shí)也會(huì)大幅降低性能。找到合適的平衡至關(guān)重要,我們將重點(diǎn)關(guān)注對(duì)游戲影響最大的設(shè)置選項(xiàng)。

光線追蹤 (Ray tracing)

The graphics settings that actually matter for video games (and what they do)

光線追蹤是計(jì)算光線如何在虛擬場(chǎng)景中反射和折射的技術(shù),從而精確地創(chuàng)建高光、陰影和反射效果。其原理與現(xiàn)實(shí)世界相同:光線從光源發(fā)出,反射到物體上,最終進(jìn)入我們的眼睛。因此,光線追蹤(或其更高級(jí)的路徑追蹤)是模擬物體真實(shí)外觀的最精確方法之一。

但這項(xiàng)技術(shù)非常消耗資源。

皮克斯和其他電影制作公司早在《賽車總動(dòng)員》中就已使用某種形式的光線追蹤來(lái)模擬反射效果,但直到顯卡和游戲主機(jī)能夠?qū)崟r(shí)計(jì)算光線追蹤,它才在游戲中得到廣泛應(yīng)用。支持光線追蹤的游戲能夠以足夠快的速度模擬光線在反射表面上的反射和陰影投射,同時(shí)提供足夠的幀率以保證游戲可玩性。但“可玩性”的定義將在下文進(jìn)一步討論。

光線追蹤的主要優(yōu)勢(shì)在于它使游戲畫面極其逼真。游戲中的所有物體看起來(lái)都更真實(shí),更像真實(shí)的物體而不是精細(xì)的多邊形模型。在某些游戲中,它也可能提供(極具爭(zhēng)議的)游戲性優(yōu)勢(shì),例如《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中的反射可以讓你知道身后是否有敵人,但這主要還是一種視覺(jué)上的提升。如果你擁有強(qiáng)大的顯卡或游戲主機(jī),可以考慮開(kāi)啟光線追蹤,但在決定之前請(qǐng)閱讀本文的其余部分。

幀率 (fps)

The graphics settings that actually matter for video games (and what they do)

大多數(shù)電影或視頻的幀率約為25-30幀每秒 (fps),但游戲?qū)实囊蟾?。由于玩家需要控制角色并決定觀察方向,甚至需要進(jìn)行瞬間反應(yīng)來(lái)改變視角,因此流暢的運(yùn)動(dòng)在游戲中更為重要。這就是為什么大多數(shù)現(xiàn)代游戲(那些需要快速反應(yīng)的游戲)的幀率至少應(yīng)達(dá)到60fps,一些現(xiàn)代游戲甚至可以達(dá)到120fps。

然而,這并非易事。如前所述,游戲需要實(shí)時(shí)處理數(shù)據(jù),因此將幀率提高一倍,意味著機(jī)器必須在相同時(shí)間內(nèi)處理兩倍的數(shù)據(jù)。這就是為什么有些游戲?qū)⒊邘剩ㄌ貏e是120fps)視為一種權(quán)衡:你可以選擇光線追蹤或120fps,但(可能)不能同時(shí)擁有兩者,至少目前是這樣。

如果你玩的是射擊游戲或任何需要快速反應(yīng)的第一人稱游戲,這種權(quán)衡可能值得。上面展示的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》演示就是一個(gè)很好的案例研究,盡管由于YouTube的視頻幀率限制為60fps,你無(wú)法看到差異。但是,你可以在屏幕上的數(shù)據(jù)框中觀察幀率的變化。開(kāi)啟光線追蹤后,玩家只是四處走動(dòng)時(shí)的幀率在100多幀,但一旦開(kāi)始戰(zhàn)斗,幀率就會(huì)下降到70或80幀。將其與另一個(gè)沒(méi)有光線追蹤的相同游戲演示進(jìn)行比較,后者幀率接近驚人的200fps。高幀率或超精確的光照效果哪個(gè)更重要取決于你,但目前兩者通常是相互制約的。

4K 分辨率

我們假設(shè)你已經(jīng)了解屏幕分辨率(即屏幕上像素的行數(shù)和列數(shù))的工作原理。多年來(lái),1080p一直是常見(jiàn)的標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于大多數(shù)用途來(lái)說(shuō),它仍然足夠好。但現(xiàn)代游戲正越來(lái)越多地轉(zhuǎn)向4K,其分辨率大約是1080p的四倍(純屬巧合——4K指的是近4000行像素,而不是任何倍數(shù))。

但如果“大約四倍的分辨率”聽(tīng)起來(lái)像是另一種融化你顯卡的方式,那么你的直覺(jué)是對(duì)的。與光線追蹤和120fps一樣,4K游戲也會(huì)給顯卡帶來(lái)相當(dāng)大的壓力。當(dāng)然,這是可能的——PS5和Xbox Series X都聲稱能夠輸出高達(dá)8K的分辨率——但這自然會(huì)像其他高要求的圖形功能一樣帶來(lái)性能上的權(quán)衡。

那么,你是寧愿以超高幀率和開(kāi)啟光線追蹤的情況下玩1080p或1440p?還是想堅(jiān)持使用4K和120fps,但關(guān)閉光線追蹤?也許你更愿意選擇4K光線追蹤,并對(duì)至少60fps感到滿意。這些功能形成了某種性能三角:現(xiàn)在你可以同時(shí)獲得其中一到兩個(gè),但如果你計(jì)劃同時(shí)使用所有三個(gè),你最好準(zhǔn)備好花一大筆錢,并希望你的游戲?qū)Υ诉M(jìn)行了優(yōu)化。

幀同步 (Frame sync)

The graphics settings that actually matter for video games (and what they do)

玩游戲時(shí),你的顯卡會(huì)努力顯示足夠的幀率以提供流暢的運(yùn)動(dòng),但你的顯示器也必須跟上。有時(shí),你的顯示器和顯卡會(huì)不同步,導(dǎo)致撕裂效應(yīng),即多個(gè)幀的部分同時(shí)出現(xiàn),產(chǎn)生水平線。這在動(dòng)作激烈、運(yùn)動(dòng)混亂的游戲中尤其明顯。

解決這個(gè)問(wèn)題主要有兩種方法。一種是大多數(shù)游戲都支持的“垂直同步”或“Vsync”。這項(xiàng)技術(shù)限制了GPU輸出的幀數(shù),因此不會(huì)壓垮你的顯示器。這是一種抑制屏幕撕裂的蠻力方法,但它會(huì)降低你的幀率。例如,如果你的顯卡無(wú)法持續(xù)輸出60fps,Vsync會(huì)將幀率降低到45fps甚至30fps。

更好的解決屏幕撕裂的方法是使用自適應(yīng)同步技術(shù),例如NVIDIA的G-Sync或AMD的FreeSync。這些功能允許你的顯卡與顯示器同步,提供可變幀率——這意味著你的游戲可以根據(jù)特定時(shí)刻的性能提供更多或更少的幀——而不會(huì)出現(xiàn)撕裂。當(dāng)游戲中的幀率變化時(shí),顯示器的刷新率也會(huì)隨之變化。缺點(diǎn)是,如果你使用NVIDIA顯卡和FreeSync兼容顯示器,反之亦然,可能會(huì)出現(xiàn)兼容性問(wèn)題。這并非不可能,有些組合可以正常工作,但你應(yīng)該檢查你的特定硬件以確保兼容性。

HDR 高動(dòng)態(tài)范圍

如果你有兼容的顯示器,高動(dòng)態(tài)范圍 (HDR) 可能是你能獲得的最佳視覺(jué)升級(jí)之一。HDR是一種規(guī)格(或者說(shuō)是多項(xiàng)規(guī)格),可以讓你的顯示器顯示更廣泛的色彩范圍、更明亮的高光和更深邃的暗部。結(jié)果是畫面更加生動(dòng),尤其是在充分利用HDR的游戲中。

要使用HDR,你需要一個(gè)HDR兼容的顯示器,除非你特意尋找過(guò),否則你可能沒(méi)有。雖然大多數(shù)現(xiàn)代電視都內(nèi)置某種形式的HDR支持,但你應(yīng)該檢查你的顯示器是否支持HDR。如果支持,你可以嘗試在游戲設(shè)置中切換HDR開(kāi)關(guān),立即獲得更豐富的色彩體驗(yàn)。

NVIDIA DLSS (以及未來(lái)的AMD FidelityFX)

游戲圖形中最復(fù)雜的問(wèn)題之一是鋸齒。即使在高分辨率下,高多邊形3D模型也可能看起來(lái)參差不齊且像素化。抗鋸齒是一種渲染技術(shù),通過(guò)將像素與其周圍環(huán)境混合來(lái)減少這個(gè)問(wèn)題,從而使邊緣更加平滑。這是一種行之有效的方法,但它仍然需要在高分辨率渲染游戲的基礎(chǔ)上額外增加處理能力,以最大限度地減少鋸齒邊緣效果。

NVIDIA的深度學(xué)習(xí)超級(jí)采樣 (DLSS) 應(yīng)運(yùn)而生。在支持的游戲中(這是兩個(gè)關(guān)鍵限制因素之一),DLSS使用機(jī)器學(xué)習(xí)來(lái)檢查特定游戲的更高分辨率幀,然后可以利用這些幀來(lái)提升游戲引擎中較低分辨率的視覺(jué)效果。這超越了像抗鋸齒那樣簡(jiǎn)單的邊緣平滑。它可以讓你的顯卡在工作量更少的情況下創(chuàng)建更漂亮的畫面,從而釋放你的顯卡在相同時(shí)間內(nèi)顯示更多幀。它有時(shí)被描述為免費(fèi)獲得更高的幀率。雖然DLSS并非萬(wàn)能藥,但它在技術(shù)領(lǐng)域中是為數(shù)不多的接近萬(wàn)能藥的事物之一。

不幸的是,如上所述,它只適用于支持的游戲。此外,它需要RTX NVIDIA顯卡,你可能沒(méi)有。AMD在6月份宣布了其自己的競(jìng)爭(zhēng)版本FidelityFX,它與更廣泛的顯卡(包括許多NVIDIA顯卡)兼容,但目前兼容的游戲列表更加有限——只有少數(shù)幾款游戲。如果你有可以利用這些功能(尤其是DLSS)的顯卡和兼容的游戲,那么幾乎肯定值得開(kāi)啟。

以上是實(shí)際上對(duì)視頻游戲至關(guān)重要的圖形設(shè)置(以及他們做什么)的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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