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目錄
吃豆人游戲 API 和 UnicodeTiles.js
創(chuàng)建流
事件流上的方法和大理石圖
觀察事件流
組合事件流和 Bacon.Bus
關(guān)于使用 Bacon.js 構(gòu)建吃豆人的常見問題解答 (FAQ)
我如何開始使用 Bacon.js 構(gòu)建自己的吃豆人游戲?
Bacon.js 在構(gòu)建吃豆人游戲中的作用是什么?
我可以自定義使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲嗎?
我如何調(diào)試使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲?
我如何優(yōu)化使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲的性能?
我可以使用 Bacon.js 構(gòu)建其他類型的游戲嗎?
我如何向使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲中添加多人游戲功能?
我可以將使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲部署到網(wǎng)站上嗎?
我可以將 Bacon.js 與其他 JavaScript 庫或框架一起使用嗎?
我在哪里可以學(xué)習(xí)更多關(guān)于函數(shù)式響應(yīng)式編程 (FRP) 和 Bacon.js 的知識?
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用Bacon.js建立Pacman游戲

Feb 20, 2025 pm 12:19 PM

Building a Pacman Game With Bacon.js

JavaScript 的異步編程特性,既是福音,也可能是詛咒,因為它會導(dǎo)致“回調(diào)地獄”。雖然 Async.js 等實用程序庫可以幫助組織異步代碼,但有效跟蹤控制流并推斷異步代碼的邏輯仍然很困難。

本文將介紹響應(yīng)式編程的概念,它利用 Bacon.js 等庫來處理 JavaScript 的異步特性。

關(guān)鍵要點

  • 響應(yīng)式編程處理異步數(shù)據(jù)流,有助于管理 JavaScript 的異步特性并避免“回調(diào)地獄”。Bacon.js 等庫可用于實現(xiàn)此概念。
  • Bacon.js 是一款響應(yīng)式編程庫,可用于創(chuàng)建吃豆人游戲的版本。該庫允許更好的錯誤處理和組合數(shù)據(jù)流的能力,提供極大的控制和靈活性。
  • 在 Bacon.js 中可以創(chuàng)建和操作事件流或可觀察對象??梢杂嗛嗊@些流,從而異步觀察事件。這可以用于處理諸如吃豆人游戲中的用戶輸入、游戲邏輯和渲染等。
  • Bacon.js 還包含 Bacon.Property,這是一種響應(yīng)式屬性,可以在發(fā)生更改時做出反應(yīng)并自行更新。這可以用來管理游戲狀態(tài)的變化。

開始響應(yīng)式編程

響應(yīng)式編程處理的是異步數(shù)據(jù)流。它用可觀察模式取代了迭代器模式。這與命令式編程不同,在命令式編程中,您主動迭代數(shù)據(jù)來處理事務(wù)。在響應(yīng)式編程中,您訂閱數(shù)據(jù)并異步響應(yīng)事件。

Bart De Smet 在他的演講中解釋了這種轉(zhuǎn)變。André Staltz 在這篇文章中深入探討了響應(yīng)式編程。

一旦您開始使用響應(yīng)式編程,一切都會變成異步數(shù)據(jù)流:服務(wù)器上的數(shù)據(jù)庫、鼠標(biāo)事件、Promise 和服務(wù)器請求。這使您可以避免所謂的“回調(diào)地獄”,并提供更好的錯誤處理。這種方法的另一個強大功能是能夠組合數(shù)據(jù)流,這為您提供了極大的控制和靈活性。Jafar Husain 在他的演講中解釋了這些概念。

Bacon.js 是一個響應(yīng)式編程庫,它是 RxJS 的替代方案。在接下來的部分中,我們將使用 Bacon.js 來構(gòu)建一個廣為人知的“吃豆人”游戲的版本。

項目設(shè)置

要安裝 Bacon.js,您可以使用 Bower,在 CLI 上運行以下命令:

$ bower install bacon

安裝庫后,您就可以開始使用響應(yīng)式編程了。

吃豆人游戲 API 和 UnicodeTiles.js

為了外觀和感覺,我將使用基于文本的系統(tǒng),這樣我就不必處理資源和精靈。為了避免自己創(chuàng)建,我將使用一個很棒的庫 UnicodeTiles.js。

首先,我創(chuàng)建了一個名為 PacmanGame 的類,它處理游戲邏輯。它提供以下方法:

  • PacmanGame(parent):創(chuàng)建一個吃豆人游戲?qū)ο?/li>
  • start():啟動游戲
  • tick():更新游戲邏輯,渲染游戲
  • spawnGhost(color):生成一個新的幽靈
  • updateGhosts():更新游戲中每個幽靈
  • movePacman(p1V):按指定方向移動吃豆人

此外,它還公開了以下回調(diào):

  • onPacmanMove(moveV):如果存在,則在用戶按下按鍵請求吃豆人移動時調(diào)用

因此,要使用此 API,我們將啟動游戲,定期調(diào)用 spawnGhost 來生成幽靈,偵聽 onPacmanMove 回調(diào),并且每當(dāng)發(fā)生這種情況時,調(diào)用 movePacman 來實際移動吃豆人。我們還定期調(diào)用 updateGhosts 來更新幽靈的移動。最后,我們定期調(diào)用 tick 來更新更改。重要的是,我們將使用 Bacon.js 來幫助我們處理事件。

在開始之前,讓我們創(chuàng)建游戲?qū)ο螅?/p>

$ bower install bacon

我們創(chuàng)建一個新的 PacmanGame,并傳入一個父 DOM 對象 parentDiv,游戲?qū)⒃诖藢ο笾袖秩尽,F(xiàn)在我們準備構(gòu)建我們的游戲了。

事件流或可觀察對象

事件流 是一個可觀察對象,您可以訂閱它以異步觀察事件。您可以使用以下三種方法觀察這三種類型的事件:

  • observable.onValue(f):偵聽值事件,這是處理事件最簡單的方法。
  • observable.onError(f):偵聽錯誤事件,用于處理流中的錯誤。
  • observable.onEnd(f):偵聽流已結(jié)束的事件,并且將不再有移動值可用。

創(chuàng)建流

既然我們已經(jīng)了解了事件流的基本用法,那么讓我們看看如何創(chuàng)建一個事件流。Bacon.js 提供了幾種方法,您可以使用這些方法從 jQuery 事件、Ajax Promise、DOM EventTarget、簡單的回調(diào)甚至數(shù)組創(chuàng)建事件流。

關(guān)于事件流的另一個有用的概念是時間概念。也就是說,事件可能會在未來的某個時間到來。例如,這些方法創(chuàng)建在某個時間間隔內(nèi)傳遞事件的事件流:

  • Bacon.interval(interval, value):以給定的間隔無限重復(fù)該值。
  • Bacon.repeatedly(interval, values):以給定的間隔無限重復(fù)這些值。
  • Bacon.later(delay, value):在給定的延遲后生成值。

為了獲得更多控制,您可以使用 Bacon.fromBinder() 來創(chuàng)建自己的事件流。我們將在游戲中通過創(chuàng)建一個 moveStream 變量來展示這一點,該變量將為我們的吃豆人移動生成事件。

var game = new PacmanGame(parentDiv);

我們可以使用一個值來調(diào)用 sink,該值將發(fā)送一個事件,觀察者可以偵聽該事件。對 sink 的調(diào)用在我們 onPacmanMove 回調(diào)中——也就是說,每當(dāng)用戶按下按鍵請求吃豆人移動時。因此,我們創(chuàng)建了一個可觀察對象,它發(fā)出關(guān)于吃豆人移動請求的事件。

請注意,我們使用一個簡單值 moveV 調(diào)用了 sink。這將使用值 moveV 推送移動事件。我們還可以推送諸如 Bacon.Error 或 Bacon.End 之類的事件。

讓我們創(chuàng)建另一個事件流。這次我們想要發(fā)出通知以生成幽靈的事件。我們將為此創(chuàng)建一個 spawnStream 變量:

$ bower install bacon

Bacon.sequentially() 創(chuàng)建一個流,該流以給定的間隔傳遞值。在我們的例子中,它將每 800 毫秒傳遞一個幽靈顏色。我們還有一個對 delay() 方法的調(diào)用。它延遲了流,因此事件將在 2.5 秒的延遲后開始發(fā)出。

事件流上的方法和大理石圖

在本節(jié)中,我將列出一些更實用的方法,這些方法可用于事件流:

  • observable.map(f):映射值并返回一個新的事件流。
  • observable.filter(f):使用給定的謂詞過濾值。
  • observable.takeWhile(f):在給定的謂詞為真時獲取。
  • observable.skip(n):跳過流中的前 n 個元素。
  • observable.throttle(delay):通過某個延遲來節(jié)流流。
  • observable.debounce(delay):通過某個延遲來去抖動流。
  • observable.scan(seed, f) 使用給定的種子值和累加器函數(shù)掃描流。這將流簡化為單個值。

有關(guān)事件流的更多方法,請參閱官方文檔頁面??梢允褂么罄硎瘓D查看節(jié)流和去抖動之間的區(qū)別:

var game = new PacmanGame(parentDiv);

如您所見,節(jié)流按慣例節(jié)流事件,而去抖動僅在給定的“靜默期”后才發(fā)出事件。

這些實用程序方法簡單而強大,能夠概念化和控制流,從而控制其中的數(shù)據(jù)。我建議觀看這段關(guān)于 Netflix 如何使用這些簡單方法創(chuàng)建自動完成框的演講。

觀察事件流

到目前為止,我們已經(jīng)創(chuàng)建和操作了事件流,現(xiàn)在我們將通過訂閱流來觀察事件。

回顧一下我們之前創(chuàng)建的 moveStream 和 spawnStream?,F(xiàn)在讓我們訂閱它們:

var moveStream = Bacon.fromBinder(function(sink) {
   game.onPacmanMove = function(moveV) {
      sink(moveV);
   };
});

盡管您可以使用 stream.subscribe() 來訂閱流,但您也可以使用 stream.onValue()。不同之處在于,subscribe 將發(fā)出我們之前看到的這三種類型的事件,而 onValue 僅發(fā)出 Bacon.Next 類型的事件。也就是說,它將忽略 Bacon.Error 和 Bacon.End 事件。

當(dāng) spawnStream 上出現(xiàn)事件時(每 800 毫秒發(fā)生一次),其值將是幽靈顏色之一,我們使用該顏色來生成幽靈。當(dāng) moveStream 上出現(xiàn)事件時,請記住,當(dāng)用戶按下按鍵來移動吃豆人時,就會發(fā)生這種情況。我們使用方向 moveV 調(diào)用 game.movePacman:它隨事件一起出現(xiàn),因此吃豆人會移動。

組合事件流和 Bacon.Bus

您可以組合事件流以創(chuàng)建其他流。組合事件流的方法有很多,這里列出其中幾種:

  • Bacon.combineAsArray(streams):組合事件流,以便結(jié)果流的值為值的數(shù)組。
  • Bacon.zipAsArray(streams):將流壓縮成一個新的流。每個流的事件成對組合。
  • Bacon.combineTemplate(template):使用模板對象組合事件流。

讓我們來看一個 Bacon.combineTemplate 的例子:

$ bower install bacon

如您所見,我們使用模板將事件流(即 password、username、firstname 和 lastname)組合成一個名為 loginInfo 的組合事件流。每當(dāng)事件流接收到事件時,loginInfo 流都會發(fā)出事件,將所有其他模板組合成單個模板對象。

Bacon.js 還有一種組合流的方法,即 Bacon.Bus()。Bacon.Bus() 是一個事件流,允許您將值推入流中。它還允許將其他流插入 Bus 中。我們將使用它來構(gòu)建游戲的最后一部分:

var game = new PacmanGame(parentDiv);

現(xiàn)在我們使用 Bacon.interval 創(chuàng)建另一個流——ghostStream。此流將每 1 秒發(fā)出 0。這次我們訂閱它并調(diào)用 game.updateGhosts 來移動幽靈。這是為了每 1 秒移動一次幽靈。請注意已注釋掉 game.tick,并記住 moveStream 中的其他 game.tick?這兩個流都會更新游戲,最后調(diào)用 game.tick 來渲染更改,因此,與其在每個流中調(diào)用 game.tick,我們可以生成第三個流——這兩個流的組合——并在組合流中調(diào)用 game.tick。

為了組合流,我們可以使用 Bacon.Bus。這是我們游戲中最終的事件流,我們稱之為 combinedTickStream。然后我們將 moveStream 和 ghostStream 插入其中,最后訂閱它并在其中調(diào)用 game.tick。

就是這樣,我們完成了。唯一剩下的就是使用 game.start(); 啟動游戲。

Bacon.Property 和更多示例

Bacon.Property 是一種響應(yīng)式屬性。想象一下,一個響應(yīng)式屬性是一個數(shù)組的總和。當(dāng)我們向數(shù)組添加一個元素時,響應(yīng)式屬性將做出反應(yīng)并自行更新。要使用 Bacon.Property,您可以訂閱它并偵聽更改,或者使用 property.assign(obj, method) 方法,該方法在屬性更改時調(diào)用給定對象的方法。這是一個如何使用 Bacon.Property 的示例:

var moveStream = Bacon.fromBinder(function(sink) {
   game.onPacmanMove = function(moveV) {
      sink(moveV);
   };
});

首先,我們創(chuàng)建一個事件流,該流以 1 秒的間隔生成給定數(shù)組的值——1、2、3 和 4,然后我們創(chuàng)建一個響應(yīng)式屬性,它是掃描結(jié)果。這將為 reactiveValue 分配 1、3、6 和 10 的值。

了解更多信息和實時演示

在本文中,我們通過構(gòu)建吃豆人游戲介紹了使用 Bacon.js 進行響應(yīng)式編程。它簡化了我們的游戲設(shè)計,并通過事件流的概念為我們提供了更多控制和靈活性。完整的源代碼可在 GitHub 上找到,實時演示可在此處找到。

以下是一些更有用的鏈接:

  • Bacon.js API 參考
  • Bacon.js 的視頻介紹
  • RxJS 網(wǎng)站
  • Highland.js 高級流庫
  • Bodil Stokke 編寫的《面向有見識的嬉皮士的響應(yīng)式游戲編程》

關(guān)于使用 Bacon.js 構(gòu)建吃豆人的常見問題解答 (FAQ)

我如何開始使用 Bacon.js 構(gòu)建自己的吃豆人游戲?

要開始使用 Bacon.js 構(gòu)建自己的吃豆人游戲,您首先需要了解 JavaScript 和函數(shù)式響應(yīng)式編程 (FRP) 的基礎(chǔ)知識。掌握這些知識后,您可以開始設(shè)置開發(fā)環(huán)境。您需要在計算機上安裝 Node.js 和 npm(Node 包管理器)。之后,您可以使用 npm 安裝 Bacon.js。設(shè)置好所有內(nèi)容后,您可以開始編寫游戲代碼。您可以按照我們網(wǎng)站上的教程獲取有關(guān)如何使用 Bacon.js 構(gòu)建吃豆人游戲的逐步指南。

Bacon.js 在構(gòu)建吃豆人游戲中的作用是什么?

Bacon.js 是一個用于 JavaScript 的函數(shù)式響應(yīng)式編程 (FRP) 庫。它允許您以更易于管理和閱讀的方式處理異步事件,例如用戶輸入。在構(gòu)建吃豆人游戲的過程中,Bacon.js 可用于處理用戶輸入(例如鍵盤事件)、游戲邏輯(例如吃豆人和幽靈的移動)以及將游戲狀態(tài)渲染到屏幕上。

我可以自定義使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲嗎?

當(dāng)然可以!使用 Bacon.js 構(gòu)建基本吃豆人游戲后,您可以根據(jù)自己的喜好進行自定義。您可以更改游戲的視覺效果、添加新功能,甚至修改游戲的規(guī)則??赡苄允菬o限的,最好的部分是,您可以在仍然受益于 Bacon.js 和函數(shù)式響應(yīng)式編程的強大功能和簡單性的同時做到這一切。

我如何調(diào)試使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲?

調(diào)試使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲類似于調(diào)試任何其他 JavaScript 應(yīng)用程序。您可以使用瀏覽器的開發(fā)者工具來檢查代碼、設(shè)置斷點和單步執(zhí)行代碼。此外,Bacon.js 提供了一種名為“onError”的方法,您可以使用它來處理事件流中的錯誤。

我如何優(yōu)化使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲的性能?

有幾種方法可以優(yōu)化使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲的性能。一種方法是最小化 DOM 更新的數(shù)量。您可以使用 Bacon.js 的“combineTemplate”函數(shù)將多個流組合成一個更新 DOM 的單個流來實現(xiàn)此目的。另一種方法是使用“flatMap”函數(shù)來避免創(chuàng)建不必要的流。

我可以使用 Bacon.js 構(gòu)建其他類型的游戲嗎?

是的,您可以使用 Bacon.js 構(gòu)建任何需要處理異步事件的游戲類型。這不僅包括像吃豆人這樣的經(jīng)典街機游戲,還包括更復(fù)雜的游戲,例如實時戰(zhàn)略游戲或多人在線游戲。

我如何向使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲中添加多人游戲功能?

向使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲中添加多人游戲功能需要一個服務(wù)器來處理玩家之間的通信。您可以為此使用 Node.js 和 WebSockets。在客戶端,您將使用 Bacon.js 來處理傳入和傳出的 WebSocket 消息。

我可以將使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲部署到網(wǎng)站上嗎?

是的,您可以將使用 Bacon.js 構(gòu)建的吃豆人游戲部署到網(wǎng)站上。您需要使用 Webpack 或 Browserify 等工具捆綁您的 JavaScript 代碼,然后您可以將捆綁的代碼和游戲的資源(例如圖像和聲音)托管在 Web 服務(wù)器上。

我可以將 Bacon.js 與其他 JavaScript 庫或框架一起使用嗎?

是的,您可以將 Bacon.js 與其他 JavaScript 庫或框架一起使用。Bacon.js 是一個獨立的庫,因此它不依賴于其他庫或框架。但是,它可以與其他庫或框架結(jié)合使用以構(gòu)建更復(fù)雜的應(yīng)用程序。

我在哪里可以學(xué)習(xí)更多關(guān)于函數(shù)式響應(yīng)式編程 (FRP) 和 Bacon.js 的知識?

網(wǎng)上有很多資源可以學(xué)習(xí)函數(shù)式響應(yīng)式編程 (FRP) 和 Bacon.js。您可以從官方 Bacon.js 文檔開始,該文檔提供了對該庫的功能和 API 的全面指南。還有許多教程、博客文章和在線課程更詳細地介紹了 FRP 和 Bacon.js。

以上是用Bacon.js建立Pacman游戲的詳細內(nèi)容。更多信息請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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