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首頁(yè) 后端開發(fā) C++ 如何使用不同的方法以團(tuán)結(jié)實(shí)施游戲暫停?

如何使用不同的方法以團(tuán)結(jié)實(shí)施游戲暫停?

Jan 31, 2025 pm 01:22 PM

How to Implement Game Pauses in Unity Using Different Methods?

Unity游戲暫停的多種實(shí)現(xiàn)方法詳解

引言

在游戲中插入延遲或暫??梢栽鰪?qiáng)游戲的互動(dòng)性和節(jié)奏感。在Unity中,可以使用多種技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

1. WaitForSeconds 協(xié)程

最直接的方法是使用WaitForSeconds協(xié)程。這會(huì)將協(xié)程的執(zhí)行暫停指定持續(xù)時(shí)間。例如:

IEnumerator Waiter()
{
    TextUI.text = "歡迎來(lái)到數(shù)字巫師!";
    yield return new WaitForSeconds(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最高數(shù)字是 " + max);
    yield return new WaitForSeconds(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最低數(shù)字是 " + min);
}

此協(xié)程將文本分配給您的TextUI,賦值之間有3秒的延遲。

2. WaitForSecondsRealtime 協(xié)程

WaitForSeconds類似,WaitForSecondsRealtime也會(huì)暫停執(zhí)行,但它會(huì)忽略時(shí)間縮放(例如,用于慢動(dòng)作效果)。

IEnumerator Waiter()
{
    TextUI.text = "歡迎來(lái)到數(shù)字巫師!";
    yield return new WaitForSecondsRealtime(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最高數(shù)字是 " + max);
    yield return new WaitForSecondsRealtime(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最低數(shù)字是 " + min);
}

3. Time.deltaTime

您還可以通過每幀遞增計(jì)時(shí)器并將其值與目標(biāo)值進(jìn)行比較來(lái)創(chuàng)建延遲。這允許動(dòng)態(tài)等待時(shí)間,并且可以中斷。

float counter = 0;
float waitTime = 3;
bool quit = false;

void Update()
{
    if (!quit)
    {
        counter += Time.deltaTime;
    }

    if (!quit && counter >= waitTime)
    {
        // 等待時(shí)間已過時(shí)執(zhí)行代碼
        counter = 0;
    }
}

4. WaitUntil 函數(shù)

此函數(shù)執(zhí)行協(xié)程,直到滿足指定的條件。例如,等待玩家分?jǐn)?shù)達(dá)到目標(biāo)值:

IEnumerator Waiter()
{
    float targetScore = 100;
    yield return new WaitUntil(() => playerScore >= targetScore);
    // 加載下一關(guān)或執(zhí)行所需操作
}

5. WaitWhile 函數(shù)

WaitUntil類似,此函數(shù)執(zhí)行協(xié)程,直到條件不再為真。例如,在按住按鍵時(shí)等待:

IEnumerator Waiter()
{
    yield return new WaitWhile(() => Input.GetKey(KeyCode.Escape));
    // 退出或執(zhí)行所需操作
}

6. Invoke 函數(shù)

這會(huì)安排一個(gè)函數(shù)在延遲后被調(diào)用。例如,5秒后喂狗:

Invoke("feedDog", 5f);
void feedDog() { Debug.Log("正在喂狗"); }

7. Update() 函數(shù)和 Time.deltaTime

與選項(xiàng)3類似,但在Update()函數(shù)中進(jìn)行條件檢查:

float timer = 0;
float waitTime = 3;
bool timerReached = false;

void Update()
{
    if (!timerReached)
        timer += Time.deltaTime;

    if (!timerReached && timer >= waitTime)
    {
        // 等待時(shí)間已過時(shí)執(zhí)行代碼
        timerReached = true;
    }
}

針對(duì)您問題的解決方案

要在您的特定代碼中實(shí)現(xiàn)延遲:

IEnumerator showTextFuntion()
{
    TextUI.text = "歡迎來(lái)到數(shù)字巫師!";
    yield return new WaitForSeconds(3f);
    TextUI.text = ("你選擇的最高數(shù)字是 " + max);
    yield return new WaitForSeconds(3f);
    TextUI.text = ("你選擇的最低數(shù)字是 " + min);
}

在您的Start()Update()函數(shù)中使用StartCoroutine(showTextFuntion());調(diào)用協(xié)程。

以上是如何使用不同的方法以團(tuán)結(jié)實(shí)施游戲暫停?的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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是的,函數(shù)重載是C 中的一種多態(tài)形式,具體來(lái)說是編譯時(shí)多態(tài)。1.函數(shù)重載允許使用相同名稱但不同參數(shù)列表的多個(gè)函數(shù)。2.編譯器根據(jù)提供的參數(shù)在編譯時(shí)決定調(diào)用哪個(gè)函數(shù)。3.與運(yùn)行時(shí)多態(tài)不同,函數(shù)重載在運(yùn)行時(shí)沒有額外開銷,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單,但靈活性較低。

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C 有兩種主要的多態(tài)類型:編譯時(shí)多態(tài)和運(yùn)行時(shí)多態(tài)。1.編譯時(shí)多態(tài)通過函數(shù)重載和模板實(shí)現(xiàn),提供高效但可能導(dǎo)致代碼膨脹。2.運(yùn)行時(shí)多態(tài)通過虛函數(shù)和繼承實(shí)現(xiàn),提供靈活性但有性能開銷。

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是的,C 中的多態(tài)性非常有用。 1)它提供了靈活性,允許輕松添加新類型;2)促進(jìn)代碼重用,減少重復(fù);3)簡(jiǎn)化維護(hù),使代碼更易擴(kuò)展和適應(yīng)變化。盡管存在性能和內(nèi)存管理的挑戰(zhàn),但其優(yōu)勢(shì)在復(fù)雜系統(tǒng)中尤為顯著。

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