国产av日韩一区二区三区精品,成人性爱视频在线观看,国产,欧美,日韩,一区,www.成色av久久成人,2222eeee成人天堂

Jadual Kandungan
Cara membuat imej bergerak sambil mendengar penekanan kekunci dalam Java
Rumah Java javaTutorial Bagaimana untuk Membuat Pergerakan Imej di Java Berdasarkan Penekanan Kekunci?

Bagaimana untuk Membuat Pergerakan Imej di Java Berdasarkan Penekanan Kekunci?

Dec 01, 2024 am 01:19 AM

How to Make an Image Move in Java Based on Keypresses?

Cara membuat imej bergerak sambil mendengar penekanan kekunci dalam Java

Soalan:

Saya sedang belajar Java pengaturcaraan dan saya ingin mencipta permainan di mana imej bergerak ke kiri dan kanan semasa kekunci ditekan. Saya sudah boleh melukis imej dan mendengar tekanan kekunci, tetapi bagaimanakah saya boleh membuat imej itu bergerak ke sana ke mari dalam tetingkap semasa tetingkap mendengar penekanan kekunci? Sebagai contoh, jika saya menekan kekunci angkasa, laser akan menyala dari bahagian bawah skrin.

Jawapan:

Ya, anda boleh membuat pergerakan imej bolak-balik dalam tetingkap sambil mendengar penekanan kekunci menggunakan Pemasa Ayunan dan Pengikat Kekunci. Berikut ialah contoh:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.*;

public class AnimationWithKeyBinding {
   private static void createAndShowUI() {
      AnimationPanel panel = new AnimationPanel(); // the drawing JPanel

      JFrame frame = new JFrame("Animation With Key Binding");
      frame.getContentPane().add(panel);
      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      frame.pack();
      frame.setLocationRelativeTo(null);
      frame.setVisible(true);
   }

   public static void main(String[] args) {
      java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
         public void run() {
            createAndShowUI();
         }
      });
   }
}

@SuppressWarnings("serial")
class AnimationPanel extends JPanel {
   public static final int SPRITE_WIDTH = 20;
   public static final int PANEL_WIDTH = 400;
   public static final int PANEL_HEIGHT = 400;
   private static final int MAX_MSTATE = 25;
   private static final int SPIN_TIMER_PERIOD = 16;
   private static final int SPRITE_STEP = 3;

   private int mState = 0;
   private int mX = (PANEL_WIDTH - SPRITE_WIDTH) / 2;
   private int mY = (PANEL_HEIGHT - SPRITE_WIDTH) / 2;
   private int oldMX = mX;
   private int oldMY = mY;
   private boolean moved = false;

   // an array of sprite images that are drawn sequentially
   private BufferedImage[] spriteImages = new BufferedImage[MAX_MSTATE];

   public AnimationPanel() {
      // create and start the main animation timer
      new Timer(SPIN_TIMER_PERIOD, new SpinTimerListener()).start();
      setPreferredSize(new Dimension(PANEL_WIDTH, PANEL_HEIGHT));
      setBackground(Color.white);
      createSprites(); // create the images
      setupKeyBinding();
   }

   private void setupKeyBinding() {
      int condition = JComponent.WHEN_IN_FOCUSED_WINDOW;
      InputMap inMap = getInputMap(condition);
      ActionMap actMap = getActionMap();

      // this uses an enum of Direction that holds ints for the arrow keys
      for (Direction direction : Direction.values()) {
         int key = direction.getKey();
         String name = direction.name();

         // add the key bindings for arrow key and shift-arrow key
         inMap.put(KeyStroke.getKeyStroke(key, 0), name);
         inMap.put(KeyStroke.getKeyStroke(key, InputEvent.SHIFT_DOWN_MASK), name);
         actMap.put(name, new MyKeyAction(this, direction));
      }
   }

   // create a bunch of buffered images and place into an array,
   // to be displayed sequentially
   private void createSprites() {
      for (int i = 0; i < spriteImages.length; i++) {
         spriteImages[i] = new BufferedImage(SPRITE_WIDTH, SPRITE_WIDTH,
                  BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
         Graphics2D g2 = spriteImages[i].createGraphics();
         g2.setColor(Color.red);
         g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
         double theta = i * Math.PI / (2 * spriteImages.length);
         double x = SPRITE_WIDTH * Math.abs(Math.cos(theta)) / 2.0;
         double y = SPRITE_WIDTH * Math.abs(Math.sin(theta)) / 2.0;
         int x1 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) - x);
         int y1 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) - y);
         int x2 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) + x);
         int y2 = (int) ((SPRITE_WIDTH / 2.0) + y);
         g2.drawLine(x1, y1, x2, y2);
         g2.drawLine(y1, x2, y2, x1);
         g2.dispose();
      }
   }

   @Override
   protected void paintComponent(Graphics g) {
      super.paintComponent(g);
      g.drawImage(spriteImages[mState], mX, mY, null);
   }

   public void incrementX(boolean right) {
      oldMX = mX;
      if (right) {
         mX = Math.min(getWidth() - SPRITE_WIDTH, mX + SPRITE_STEP);
      } else {
         mX = Math.max(0, mX - SPRITE_STEP);
      }
      moved = true;
   }

   public void incrementY(boolean down) {
      oldMY = mY;
      if (down) {
         mY = Math.min(getHeight() - SPRITE_WIDTH, mY + SPRITE_STEP);
      } else {
         mY = Math.max(0, mY - SPRITE_STEP);
      }
      moved = true;
   }

   public void tick() {
      mState = (mState + 1) % MAX_MSTATE;
   }

   private class SpinTimerListener implements ActionListener {
      @Override
      public void actionPerformed(ActionEvent e) {
         tick();

         int delta = 20;
         int width = SPRITE_WIDTH + 2 * delta;
         int height = width;

         // make sure to erase the old image
         if (moved) {
            int x = oldMX - delta;
            int y = oldMY - delta;
            repaint(x, y, width, height);
         }

         int x = mX - delta;
         int y = mY - delta;

         // draw the new image
         repaint(x, y, width, height);
         moved = false;
      }
   }
}

enum Direction {
   UP(KeyEvent.VK_UP), DOWN(KeyEvent.VK_DOWN), LEFT(KeyEvent.VK_LEFT), RIGHT(KeyEvent.VK_RIGHT);

   private int key;

   private Direction(int key) {
      this.key = key;
   }

   public int getKey() {
      return key;
   }
}

// Actions for the key binding
@SuppressWarnings("serial")
class MyKeyAction extends AbstractAction {
   private AnimationPanel draw;
   private Direction direction;

   public MyKeyAction(AnimationPanel draw, Direction direction) {
      this.draw = draw;
      this.direction = direction;
   }

   @Override
   public void actionPerformed(ActionEvent e) {
      switch (direction) {
      case UP:
         draw.incrementY(false);
         break;
      case DOWN:
         draw.incrementY(true);
         break;
      case LEFT:
         draw.incrementX(false);
         break;
      case RIGHT:
         draw.incrementX(true);
         break;

      default:
         break;
      }
   }
}

Dalam contoh ini, kelas AnimationPanel memanjangkan JPanel dan mengendalikan lukisan dan animasi. Kaedah setupKeyBinding() menyediakan pengikatan kekunci untuk kekunci anak panah dan kelas MyKeyAction mengendalikan peristiwa penekanan kekunci dan menggerakkan imej dengan sewajarnya.

Dengan menggunakan gabungan pengikatan kekunci dan Pemasa Ayunan, anda boleh membuat objek bergerak ke sana ke mari dalam tetingkap sambil mendengar penekanan kekunci.

Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk Membuat Pergerakan Imej di Java Berdasarkan Penekanan Kekunci?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Perbezaan antara hashmap dan hashtable? Perbezaan antara hashmap dan hashtable? Jun 24, 2025 pm 09:41 PM

Perbezaan antara hashmap dan hashtable terutamanya dicerminkan dalam keselamatan benang, sokongan nilai null dan prestasi. 1. Dari segi keselamatan benang, hashtable adalah benang selamat, dan kaedahnya kebanyakannya kaedah segerak, sementara hashmap tidak melakukan pemprosesan penyegerakan, yang bukan benang-selamat; 2. Dari segi sokongan nilai null, hashmap membolehkan satu kunci null dan nilai null berbilang, manakala hashtable tidak membenarkan kekunci atau nilai null, jika tidak, nullPointerException akan dibuang; 3. Dari segi prestasi, hashmap lebih cekap kerana tidak ada mekanisme penyegerakan, dan Hashtable mempunyai prestasi penguncian yang rendah untuk setiap operasi. Adalah disyorkan untuk menggunakan ConcurrentHashMap sebaliknya.

Mengapa kita memerlukan kelas pembalut? Mengapa kita memerlukan kelas pembalut? Jun 28, 2025 am 01:01 AM

Java menggunakan kelas pembalut kerana jenis data asas tidak dapat mengambil bahagian secara langsung dalam operasi berorientasikan objek, dan bentuk objek sering diperlukan dalam keperluan sebenar; 1. Kelas koleksi hanya boleh menyimpan objek, seperti senarai menggunakan tinju automatik untuk menyimpan nilai berangka; 2. Generik tidak menyokong jenis asas, dan kelas pembungkusan mesti digunakan sebagai parameter jenis; 3. Kelas pembungkusan boleh mewakili nilai null untuk membezakan data yang tidak tersendiri atau hilang; 4. Kelas pembungkusan menyediakan kaedah praktikal seperti penukaran rentetan untuk memudahkan parsing dan pemprosesan data, jadi dalam senario di mana ciri -ciri ini diperlukan, kelas pembungkusan sangat diperlukan.

Bagaimanakah pengkompil JIT mengoptimumkan kod? Bagaimanakah pengkompil JIT mengoptimumkan kod? Jun 24, 2025 pm 10:45 PM

Penyusun JIT mengoptimumkan kod melalui empat kaedah: kaedah dalam talian, pengesanan tempat panas dan penyusunan, spekulasi jenis dan devirtualisasi, dan penghapusan operasi yang berlebihan. 1. Kaedah sebaris mengurangkan panggilan overhead dan memasukkan kaedah kecil yang sering dipanggil terus ke dalam panggilan; 2. Pengesanan tempat panas dan pelaksanaan kod frekuensi tinggi dan mengoptimumkannya untuk menjimatkan sumber; 3. Jenis spekulasi mengumpul maklumat jenis runtime untuk mencapai panggilan devirtualisasi, meningkatkan kecekapan; 4. Operasi berlebihan menghapuskan pengiraan dan pemeriksaan yang tidak berguna berdasarkan penghapusan data operasi, meningkatkan prestasi.

Apakah kaedah statik dalam antara muka? Apakah kaedah statik dalam antara muka? Jun 24, 2025 pm 10:57 PM

Staticmethodsininterfaceswereintroducedinjava8toallowutilityfunctionswithintheintheinterfaceitself.beforjava8, SuchfunctionsRequiredseparateHelpereHelperes, LeadingTodisorgaganizedCode.Now, staticmethodethreeKeybeeMeKeBeReSes, staticmethodeDethreeKeybeeMeKeBeReSes, staticmethodethreeKeybeeMeKeKeBeReSes, staticmethodeDethreeKeybeeMeKeKeBeReKeNey

Apakah blok inisialisasi contoh? Apakah blok inisialisasi contoh? Jun 25, 2025 pm 12:21 PM

Blok permulaan contoh digunakan dalam Java untuk menjalankan logik inisialisasi apabila membuat objek, yang dilaksanakan sebelum pembina. Ia sesuai untuk senario di mana beberapa pembina berkongsi kod inisialisasi, permulaan medan kompleks, atau senario permulaan kelas tanpa nama. Tidak seperti blok inisialisasi statik, ia dilaksanakan setiap kali ia ditegaskan, manakala blok permulaan statik hanya dijalankan sekali apabila kelas dimuatkan.

Apakah kata kunci `akhir` untuk pembolehubah? Apakah kata kunci `akhir` untuk pembolehubah? Jun 24, 2025 pm 07:29 PM

Injava, thefinalkeywordpreventsavariable'svaluefrombeingchangedafterassignment, butitsbehaviordiffersforprimitivesandobjectreferences.forprimitiveVariables, finalmakesthevalueconstant, asinfinalintmax_speed = 100;

Apakah corak kilang? Apakah corak kilang? Jun 24, 2025 pm 11:29 PM

Mod kilang digunakan untuk merangkum logik penciptaan objek, menjadikan kod lebih fleksibel, mudah dikekalkan, dan ditambah longgar. Jawapan teras adalah: dengan mengurus logik penciptaan objek secara berpusat, menyembunyikan butiran pelaksanaan, dan menyokong penciptaan pelbagai objek yang berkaitan. Keterangan khusus adalah seperti berikut: Mod Kilang menyerahkan penciptaan objek ke kelas kilang khas atau kaedah untuk diproses, mengelakkan penggunaan Newclass () secara langsung; Ia sesuai untuk senario di mana pelbagai jenis objek yang berkaitan dicipta, logik penciptaan boleh berubah, dan butiran pelaksanaan perlu disembunyikan; Sebagai contoh, dalam pemproses pembayaran, jalur, paypal dan contoh lain dicipta melalui kilang -kilang; Pelaksanaannya termasuk objek yang dikembalikan oleh kelas kilang berdasarkan parameter input, dan semua objek menyedari antara muka yang sama; Varian biasa termasuk kilang -kilang mudah, kaedah kilang dan kilang abstrak, yang sesuai untuk kerumitan yang berbeza.

Apakah jenis pemutus? Apakah jenis pemutus? Jun 24, 2025 pm 11:09 PM

Terdapat dua jenis penukaran: tersirat dan eksplisit. 1. Penukaran tersirat berlaku secara automatik, seperti menukar int untuk berganda; 2. Penukaran eksplisit memerlukan operasi manual, seperti menggunakan (int) mydouble. Kes di mana penukaran jenis diperlukan termasuk memproses input pengguna, operasi matematik, atau lulus pelbagai jenis nilai antara fungsi. Isu-isu yang perlu diperhatikan adalah: Mengubah nombor terapung ke dalam bilangan bulat akan memotong bahagian pecahan, mengubah jenis besar menjadi jenis kecil boleh menyebabkan kehilangan data, dan beberapa bahasa tidak membenarkan penukaran langsung jenis tertentu. Pemahaman yang betul tentang peraturan penukaran bahasa membantu mengelakkan kesilapan.

See all articles