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數(shù)學ごとに「Destiny2:The Edge of Fate」が起動するプレイヤーの數(shù)を計算する

Jun 21, 2025 am 09:59 AM

未解決疑問の1つは、特にゲームが現(xiàn)在どのように機能するかを考えると、 Destiny 2のリリース以來誰が最終的な形狀であるかを考慮して、誰が殘っているかを考慮して、運命のエッジが何人の運命を発売するかです。

拡張前のプレーヤー數(shù)と打ち上げ時に見られるスパイクの違いに基づいて、數(shù)學を使用して適切な見積もりを取得できると思います。當然のことながら、利用可能な唯一のソースであるため、Steamデータを使用します。また、 Beyond Light以降のリリースからの蒸気データのみあることも注目に値します。

プレ- ライト月(2020年10月) - 94,000の同時

Beyond Light (2020年11月) - 242,000の同時

増加 - 2.57倍

魔女クイーン月前(2022年1月) - 78,000の同時

魔女の女王(2022年2月) - 290,000の同時

増加 - 3.71x

落下月(2023年1月) - 96,000の同時

ライトフォール(2023年2月) - 316,000の同時

増加 - 3.29倍

最終形狀前月(2024年5月) - 116,000の同時

最終形狀(2024年6月) - 314,000の同時

増加 - 2.7倍の増加

數(shù)學ごとに「Destiny2:The Edge of Fate」が起動するプレイヤーの數(shù)を計算する

ここで私がすることは、これらの増加の平均であり、 3.01倍の乗數(shù)になります。

さて、今月の現(xiàn)在のプレイヤー數(shù)を取ります -エッジオブフェイトリリースの前の月: 38,000

3.01 x 38,000 = 114,000の潛在的なピーク。これは、光魔女の女王を越えて到達したピークの半分未満であり、ライトフォール最終形狀によって達成されたものの約3分の1になります。特に、光と暗闇の時代には、より小さくて貧しい拡張がそれほど注目を集めないかもしれないことを考えると、これは過剰な推定である可能性があります。

私はゲームを軽視しようとはしていませんが、 Destiny 2が前進するために新しい現(xiàn)実に直面する必要があります。最終的な形狀からゲームがほぼ毎月ヒットした「レコード安値」に関する報告を避けましたが、今ではこれらの小さな拡張が現(xiàn)実的にもたらされるどんなブーストを検討する必要があります。その後、もちろん、次の拡張であるスターウォーズをテーマにしたレネゲードが6か月後にどのように機能するかを確認する必要があります。

収益面では、重要な要素は、ゲームを財政的損失に押し込むことなく、より少ないスタッフを持つコンテンツを減らすコストの削減が新しい平均プレーヤー數(shù)と一致するかどうかです。これは短期的な変化ではありません。少なくとも今後數(shù)年間の計畫であり、 Destiny3は見えません。この時點で、マラソンに賭けて大きな財政的後押しを提供するために賭けることはリスクが高いため、ある程度作業(yè)する必要があります(これについてはすでに広範囲に議論しています)。

おそらく運命のエッジは私たちを驚かせるでしょうが、それは包括的な光と闇の物語とは別に、より少ないコンテンツを備えたより小さな拡張です。それに応じて期待を調(diào)整する必要があります。

以上が數(shù)學ごとに「Destiny2:The Edge of Fate」が起動するプレイヤーの數(shù)を計算するの詳細內(nèi)容です。詳細については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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