国产av日韩一区二区三区精品,成人性爱视频在线观看,国产,欧美,日韩,一区,www.成色av久久成人,2222eeee成人天堂

ホームページ ウェブフロントエンド jsチュートリアル Three.jsおよびBabylon.js:WebGLフレームワークの比較

Three.jsおよびBabylon.js:WebGLフレームワークの比較

Feb 23, 2025 am 11:24 AM

Three.js and Babylon.js: a Comparison of WebGL Frameworks

コアポイント

  • Three.jsとBabylon.jsはどちらも強力なWebGLフレームワークであり、Web開発者にアニメーションロゴや完全にインタラクティブな3Dゲームなどの機能が豊富なWebGL作品を作成するための抽象的な基盤を提供します。
  • Three.js(2009年に開始)は、Webベースのレンダラーを使用してGPU強化3Dグラフィックスとアニメーションを作成することを目的としており、ユニバーサルWebアニメーションに最適なツールになります。 Babylon.js(2013年にMicrosoftが発売)は、Webベースのゲーム開発や衝突検出やアンチエイリアスなどの機能に焦點を當てた、よりターゲットを絞ったアプローチを採用しています。
  • 両方のフレームは、シーン、レンダラー、カメラ、オブジェクトアニメーションモデルに続き、同様の3Dアニメーションを作成するために使用できます。ただし、Babylon.JSは、エンジンやカスタム照明などの従來のゲームエンジンのニーズに焦點を當てることにより、3.JSと區(qū)別しています。
  • 3つのbabylon.jsは両方とも高性能を提供しますが、Three.jsは初心者または小規(guī)模プロジェクトに適している、その単純さと使いやすさで知られています。より複雑なプロジェクトのために。

今日のWebブラウザは、ティムバーナーズirリーと彼のNexusソフトウェア時代以來、大きな進歩を遂げています。 WebGLのような優(yōu)れたJavaScript APIのおかげで、最新のブラウザは、サードパーティのプラグインを使用して高度な2Dおよび3Dグラフィックスを完全にレンダリングできます。専用のグラフィックスプロセッサのパワーを活用することにより、WebGLを使用すると、Webページが動的なシェーディングと現(xiàn)実的な物理効果にアクセスできます。ご想像のとおり、このような強力なAPIは通常、欠點を引き起こします。もちろん、WebGLも例外ではなく、その欠點はその複雑さにあります。しかし、心配しないでください。WebGLを使用するときに、それをより簡単に、さらに効率的にするために設(shè)計された2つの強力なフレームワークを検討しました。

3Dフレームワークの起源

人気のあるThree.jsと新しいBabylon.jsは、アニメーションのロゴから完全にインタラクティブな3Dゲームに至るまで、Web開発者が機能豊富なWebGL作品を作成するための抽象的な基盤を提供します。 Three.jsは2009年4月に開始され、もともとActionScriptで書かれ、後にJavaScriptに翻訳されました。 WebGLが導(dǎo)入される前に作成されて以來、Three.jsにはモジュラーレンダリングインターフェイスのユニークな利點があり、WebGLに加えてSVGおよびHTML5のキャンバス要素で動作します。 Babylon.JSは、2013年の夏に逃亡者としてリリースされました。 Microsoft、Babylon.JS、Internet Explorer 11によって開発された11は、初めてWebGL APIを正式にサポートしています。レドモンドの研究室での起源にもかかわらず、Babylon.JS(および3.JS)は依然としてオープンソースライセンスを維持しています。

微妙なデザインの違い

3.jsとbabylon.jsはどちらも、webglアニメーションの複雑さを処理するための使いやすいライブラリを提供します。次のシーン、レンダラー、カメラ、およびオブジェクトアニメーションモデルでは、これらのフレームワークはWebGLの使用方法が非常に似ています。 HTMLでそれらを使用することは、対応するJavaScriptファイルをリンクするのと同じくらい簡単です。注:Babylon.jsにはいくつかの依存関係があり、オープンソースHand.jsも含める必要があります。

3.js:

<??>

babylon.js:

<??>
<??>

これら2つのフレームワークの主な違いは、その目的の使用です。両方のフレームワークを使用して同じ3Dアニメーションを作成できますが、各フレームワークの作成目標を理解することが重要です。 Three.jsには、Webベースのレンダラーを使用してGPU強化3Dグラフィックとアニメーションを作成するという目標が1つしかありません。したがって、このフレームワークは、単一のアニメーションフィールドに焦點を當てることなく、Webグラフィックスに対する非常に広範なアプローチを採用しています。この柔軟なデザインにより、Three.jsは、ロゴやモデリングアプリケーションなどのユニバーサルWebアニメーションに理想的なツールになります。 Three.JSはWebGLに幅広いアニメーション機能を提供しようとしますが、Babylon.JSはよりターゲットを絞ったアプローチを取ります。もともとSilverlightゲームエンジンとして設(shè)計されたBabylon.JSは、依然としてWebベースのゲーム開発と衝突検出やアンチエイリアスなどの機能を好みます。前述のように、Babylon.jsは依然として一般的なWebグラフィックとアニメーションが完全に能力があります。

webglテクノロジーの並んでデモンストレーション

これら2つのフレームワークの類似性と相違點をさらに実証するために、高速3Dアニメーションを構(gòu)築しましょう。選択したアイテムは、非常にシンプルなキューブで、ゆっくりと回転します。これら2つのサンプルプロジェクトを作成するとき、これらの2つのテクノロジーが徐々に分岐し、獨自の強みを?qū)g証する方法を理解し始める必要があります。始めましょう。ほぼすべてのタイプの創(chuàng)造的なプロジェクトを構(gòu)築する最初のステップは、3Dアニメーションを含む空白のキャンバスを含むことです。

3.js:

<div style="height:250px; width: 250px;" id="three"></div>
var div = document.getElementById('three');

babylon.js:

<div style="height:250px; width: 250px;" id="babylon">
  <canvas id="babylonCanvas"></canvas>
</div>
var canvas = document.getElementById('babylonCanvas');

3つのjsでは、アニメーションコンテナとして空のdivを作成する必要があります。一方、Babylon.jsは、明確に定義されたHTML5キャンバスを使用して3Dグラフィックを保存します。次に、レンダラーをロードします。レンダラーは、シーンの準備とキャンバスに描畫する責(zé)任があります。

3.js:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
div.appendChild(renderer.domElement);

babylon.js:

var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);

ここではあまりにも派手なものはありません。レンダラー(Babylon.jsの場合のエンジン)を初期化し、キ??ャンバスに取り付けます。私たちの次のステップは、カメラとキューブを収容するためのシーンをセットアップするため、もう少し複雑になりました。

3.js:

var sceneT = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, width / height, 1, 1000);
camera.position.z = 400;

babylon.js:

var sceneB = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera
("camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), sceneB);
sceneB.activeCamera.attachControl(canvas);

var light = new BABYLON.DirectionalLight
("light", new BABYLON.Vector3(0, -1, 0), sceneB);
light.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
light.specular = new BABYLON.Color3(1, 1, 1);

ここでは、ほぼ同じ方法でシーンを作成し、カメラを?qū)g裝します(両方のフレームはさまざまな種類のカメラをサポートします)。そこから実際に作成されたシーンを表示します。カメラに渡されたパラメーターは、視野、アスペクト比、深さなど、カメラの視聴角のさまざまな詳細を決定します。また、Babylon.jsの方向アライトを含め、後で暗いアニメーションを見るのを避けるために、私たちのシーンに添付しました。

キャンバス、シーン、カメラを使用すると、レンダリングとアニメーションの前にキューブ自體を描くだけです。

3.js:

var cube = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);

var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('texture.gif');
texture.anisotropy = renderer.getMaxAnisotropy();

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });
var mesh = new THREE.Mesh(cube, material);
sceneT.add(mesh);

babylon.js:

<??>

最初に、指定されたサイズのキューブオブジェクトを作成し、次にキューブに描畫される材料/メッシュ(テクスチャを考えてください)を作成します。任意の畫像ファイルはテクスチャとして使用でき、どちらのフレームワークもBlenderなどの3Dモデリングツールからのメッシュエクスポートをサポートしています。最後のステップでは、わずかな回転をアニメーション化してから、シーンをレンダリングします。

3.js:

<??>
<??>

babylon.js:

<div style="height:250px; width: 250px;" id="three"></div>

Three.jsとbabylon.jsはどちらもアニメーションまたはレンダリングループを使用してキャンバスを更新し、新しい回転グラフィックを描畫します。また、3つのjsがBabylon.jsとはわずかに異なることに気付くでしょう。これは、レンダリング時にカメラを取り付けます。私たちの最終製品は、空気中を優(yōu)しく回転する2つの立方體です。とてもシンプルですよね?

2つのフレームのストーリー

それだけです。 2つの非常に強力なWebGLフレームワークは同じ基盤で構(gòu)築されていますが、強化されたWebグラフィックのさまざまな側(cè)面に焦點を當てています。次のシーン、レンダラー、カメラ、オブジェクトパラダイムの両方で、彼らのアプローチがアニメーションでどれほど似ているかを直接見ました。類似點にもかかわらず、Babylon.JSは、エンジンやカスタム照明などの従來のゲームエンジンのニーズに焦點を當てることにより、巧妙に區(qū)別しています。最終的に、これら2つの比較的若いフレームワークにより、Web開発者はWebGLが提供する強力な3D機會を簡単に利用できます。したがって、3D Web開発に興味のある人なら誰でも、この最先端の技術(shù)を慎重に研究する必要があります。

(これには、デモコードをダウンロードするためのzipファイルリンクが含まれている必要があります)

(Three.jsとBabylon.jsの比較に関するよくある質(zhì)問をここに含める必要があります)スペースの制限のため、FAQセクション全體をここに追加することはできません。 ただし、提供された元のテキストのFAQセクションに基づいて、より簡潔で明確なバージョンに再編成して磨くことができます。

以上がThree.jsおよびBabylon.js:WebGLフレームワークの比較の詳細內(nèi)容です。詳細については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

このウェブサイトの聲明
この記事の內(nèi)容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰屬します。このサイトは、それに相當する法的責(zé)任を負いません。盜作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡(luò)ください。

ホットAIツール

Undress AI Tool

Undress AI Tool

脫衣畫像を無料で

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

リアルなヌード寫真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

寫真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Clothoff.io

Clothoff.io

AI衣類リムーバー

Video Face Swap

Video Face Swap

完全無料の AI 顔交換ツールを使用して、あらゆるビデオの顔を簡単に交換できます。

ホットツール

メモ帳++7.3.1

メモ帳++7.3.1

使いやすく無料のコードエディター

SublimeText3 中國語版

SublimeText3 中國語版

中國語版、とても使いやすい

ゼンドスタジオ 13.0.1

ゼンドスタジオ 13.0.1

強力な PHP 統(tǒng)合開発環(huán)境

ドリームウィーバー CS6

ドリームウィーバー CS6

ビジュアル Web 開発ツール

SublimeText3 Mac版

SublimeText3 Mac版

神レベルのコード編集ソフト(SublimeText3)

Java vs. JavaScript:混亂を解消します Java vs. JavaScript:混亂を解消します Jun 20, 2025 am 12:27 AM

JavaとJavaScriptは異なるプログラミング言語であり、それぞれ異なるアプリケーションシナリオに適しています。 Javaは大規(guī)模なエンタープライズおよびモバイルアプリケーション開発に使用されますが、JavaScriptは主にWebページ開発に使用されます。

JavaScriptコメント:短い説明 JavaScriptコメント:短い説明 Jun 19, 2025 am 12:40 AM

JavaScriptcommentsEareEssentialential-formaining、およびGuidingCodeexecution.1)single-linecommentseared forquickexplanations.2)多LinecommentsexplaincomplexlogiCorprovidededocumentation.3)clarifyspartsofcode.bestpractic

JSで日付と時間を操作する方法は? JSで日付と時間を操作する方法は? Jul 01, 2025 am 01:27 AM

JavaScriptで日付と時間を処理する場合は、次の點に注意する必要があります。1。日付オブジェクトを作成するには多くの方法があります。 ISO形式の文字列を使用して、互換性を確保することをお勧めします。 2。時間情報を取得および設(shè)定して、メソッドを設(shè)定でき、月は0から始まることに注意してください。 3.手動でのフォーマット日付には文字列が必要であり、サードパーティライブラリも使用できます。 4.ルクソンなどのタイムゾーンをサポートするライブラリを使用することをお勧めします。これらの重要なポイントを習(xí)得すると、一般的な間違いを効果的に回避できます。

なぜの下部にタグを配置する必要があるのですか? なぜの下部にタグを配置する必要があるのですか? Jul 02, 2025 am 01:22 AM

PLACSTHETTHETTHE BOTTOMOFABLOGPOSTORWEBPAGESERVESPAGESPORCICALPURPOSESESFORSEO、userexperience、andDesign.1.IthelpswithiobyAllowingseNStoAccessKeysword-relevanttagwithtagwithtagwithtagwithemaincontent.2.iTimrovesexperiencebyepingepintepepinedeeping

JavaScript vs. Java:開発者向けの包括的な比較 JavaScript vs. Java:開発者向けの包括的な比較 Jun 20, 2025 am 12:21 AM

javascriptispreferredforwebdevelopment、whilejavaisbetterforlge-scalebackendsystemsandroidapps.1)javascriptexcelsininintingtivewebexperiences withitsdynAmicnature anddommanipulation.2)javaofferstruntypyping-dobject-reientedpeatures

DOMでのイベントの泡立ちとキャプチャとは何ですか? DOMでのイベントの泡立ちとキャプチャとは何ですか? Jul 02, 2025 am 01:19 AM

イベントキャプチャとバブルは、DOMのイベント伝播の2つの段階です。キャプチャは最上層からターゲット要素までであり、バブルはターゲット要素から上層までです。 1.イベントキャプチャは、AddEventListenerのUseCaptureパラメーターをTrueに設(shè)定することにより実裝されます。 2。イベントバブルはデフォルトの動作であり、UseCaptureはfalseに設(shè)定されているか、省略されます。 3。イベントの伝播を使用して、イベントの伝播を防ぐことができます。 4.イベントバブルは、動的なコンテンツ処理効率を改善するためにイベント委任をサポートします。 5.キャプチャを使用して、ロギングやエラー処理など、事前にイベントを傍受できます。これらの2つのフェーズを理解することは、タイミングとJavaScriptがユーザー操作にどのように反応するかを正確に制御するのに役立ちます。

JavaScript:効率的なコーディングのためのデータ型の調(diào)査 JavaScript:効率的なコーディングのためのデータ型の調(diào)査 Jun 20, 2025 am 12:46 AM

javascripthassevenfundamentaldatypes:number、string、boolean、undefined、null、object、andsymbol.1)numberseadouble-precisionformat、有用であるため、有用性の高いものであるため、but-for-loating-pointarithmetic.2)ストリングリムムット、使用率が有用であること

JavaScriptアプリケーションのペイロードサイズをどのように削減できますか? JavaScriptアプリケーションのペイロードサイズをどのように削減できますか? Jun 26, 2025 am 12:54 AM

JavaScriptアプリケーションがゆっくりとロードされ、パフォーマンスが低い場合、問題はペイロードが大きすぎることです。ソリューションには、次のものが含まれます。1。コード分割(コードスプリッティング)を使用し、React.lazy()またはビルドツールを介して大きなバンドルを複數(shù)の小さなファイルに分割し、最初のダウンロードを減らすために必要に応じてロードします。 2。未使用のコード(Treeshaking)を削除し、ES6モジュールメカニズムを使用して「デッドコード」をクリアして、導(dǎo)入されたライブラリがこの機能をサポートしていることを確認します。 3.リソースファイルを圧縮してマージし、GZIP/BrotliとTerserがJSを圧縮できるようにし、ファイルを合理的にマージし、靜的リソースを最適化します。 4.頑丈な依存関係を交換し、day.jsやフェッチなどの軽量ライブラリを選択します

See all articles