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目次
Reactを使用してWebGLを駆動する主な利點は、ビューコードがゲームロジックから切り離されていることです。これは、私たちがレンダリングするエンティティが小さく、理解しやすいコンポーネントであることを意味します。
これはまだR3Rの開発分野です。テクスチャの場合、JSXタグにURLプロパティを指定できます。 webpackを使用して、ローカル畫像パスを?qū)い亭毪长趣扦蓼梗?/a>
unityをReactJと統(tǒng)合する方法は?
Reactを使用して3Dアプリケーションを作成するさまざまな方法は何ですか?
WebGLを使用してインタラクティブな3Dグラフィックを作成する方法は?
ゲーム開発におけるReact-Unity-Webglの役割は何ですか?
パフォーマンスのためにReactJとWebGLゲームを最適化する方法は?
はい、ReactJとWebGLを使用して、モバイルデバイスのWebブラウザーで実行されているゲームを構(gòu)築できます。ただし、ネイティブモバイルゲームの場合、iOSやAndroidに直接エクスポートできるUnityやUnreal Engineなどのゲーム開発プラットフォームの使用を検討することをお勧めします。
ユーザー入力は、標準のJavaScriptイベントハンドラーを使用して、ReactJおよびWebGLゲームで処理できます。キーボード、マウス、タッチイベントを聴き、それに応じてゲームのステータスを更新できます。 ReactJSは、一貫した方法で異なるブラウザー間でユーザー入力を処理するために使用できる合成イベントも提供します。
はい、ReactJとWebGLを使用して他のJavaScriptライブラリを使用できます。たとえば、3Dグラフィックには3D.JS、オーディオにはHowler.js、または物理処理にはMatter.jsを使用できます。重要なのは、これらのライブラリがゲームでシームレスに機能することを確認することです。
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Three.js、React、WebGLでゲームを構(gòu)築します

Feb 16, 2025 am 11:33 AM

Building a Game with Three.js, React and WebGL

コアポイント

  • ゲーム開発で3Dシーンを駆動するためにReactを使用して、ゲームロジックからのシーンレンダリングの明確な分離、理解しやすいコンポーネント、ゲームリソースのリアルタイムのリロード、ネイティブブラウザーツールを使用する機能など、多くの利點があります。 3Dシーンは、マーカーとしてチェックしてデバッグします。
  • React-Three-Renderer(R3R)は、Three.jsをカプセル化する宣言APIを提供し、ゲームロジックからビューコードを切り離し、小さくて理解しやすいコンポーネントを作成します。
  • ゲームエンジンが成長するにつれて、還元モードを使用してゲームロジックを個別の関數(shù)に整理することが重要です。このモードにより、クリーンでクリアなゲームループを作成し、ゲームループにロジックを簡単に追加できます。
  • 排水とパフォーマンスの考慮事項は、Three.js、React、WebGLを使用したゲームの構(gòu)築においてユニークです。 Chrome Devtoolsのタイムライン機能を使用することは、パフォーマンスをデバッグするために非常に貴重であり、Reactの再レンダーの數(shù)を最小限に抑えるなどの戦略を?qū)g裝することで、パフォーマンスを最適化するのに役立ちます。

「Chameleon Charm」と呼ばれるゲームを作成しています。 Three.js、React、およびWebGLを使用して構(gòu)築されています。この記事では、これらのテクノロジーがReact-3reレンダラー(R3Rと略された)を使用してどのように連攜するかについて説明します。

webgl Getting Geter GuideとReactとJSX Gets Gets Gets SitePointのガイドをチェックして、ReactとWebGLの紹介をご覧ください。この記事と添付のコードは、ES6構(gòu)文を使用します。

Building a Game with Three.js, React and WebGL

すべての始まり

しばらく前、ピート?ハントは#ReactJS IRCチャンネルで冗談を言って、彼がReactを使用してゲームを作成すると言っています:

私たちはReactで一人稱シューティングゲームを作ることができるに違いありません!敵は

を持っています

など。私は微笑んだ。彼も笑った。誰もが素晴らしい時間を過ごしました。 「世界の誰がこれをするだろうか?」

數(shù)年後、私はまさにこれをしました。

Building a Game with Three.js, React and WebGL

Chameleon Charmは、無限のフラクタル迷路を解決するために絞り込むことができる拡張された小道具を収集するゲームです。私は數(shù)年間React開発者として働いてきましたが、Reactを使用してThree.jsを駆動する方法があるかどうか知りたいです。この時點で、R3Rは私の注意を引きました。

なぜ反応を選ぶのですか?

私はあなたが何を考えているのか知っています:なぜですか?説明させてください。 Reactを使用して3Dシーンを駆動することを検討する理由は次のとおりです。

  • 「宣言的」ビューでは、ゲームロジックからレンダリングを明確に分離できます。
  • <player></player>、<wall></wall>、<level></level>などの簡単なコンポーネントを設(shè)計します。
  • 「ホット」(リアルタイム)ゲームリソースのリロード。テクスチャとモデルを変更し、シーンでリアルタイムで更新を確認してください!
  • Chrome Inspectorなどのネイティブブラウザーツールを使用したタグとして3Dシーンをチェックおよびデバッグします。
  • Webパックを使用して依存関係グラフでゲームリソースを管理します <texture require="" src="%7B"></texture>
  • シナリオを設(shè)定して、これがすべて機能する方法を確認しましょう。

Reactとwebgl

この記事で動作するサンプルGithubリポジトリを作成しました。リポジトリをクローンし、READMEのようにコードを?qū)g行し、學習を続けます。メインキャラクターとしてSitePointy 3Dロボットを備えています!

Building a Game with Three.js, React and WebGL

警告:R3Rはまだテスト段階にあります。そのAPIは不安定であり、將來変化する可能性があります。現(xiàn)在、Three.jsのサブセットのみを処理しています。完全なゲームを構(gòu)築するのに十分なほど完了しましたが、結(jié)果は異なる場合があります。

編成コードを表示

Reactを使用してWebGLを駆動する主な利點は、ビューコードがゲームロジックから切り離されていることです。これは、私たちがレンダリングするエンティティが小さく、理解しやすいコンポーネントであることを意味します。

R3Rは、3つのjsをカプセル化する宣言APIを公開します。たとえば、次のように書くことができます

今、カメラ付きの空の3Dシーンがあります。シーンにメッシュを追加することは、A コンポーネントを含めることと

のコンポーネントを提供するのと同じくらい簡単です。
<code><scene>></scene>
  <perspectivecamera>    position={ new THREE.Vector3( 1, 1, 1 )
  />
>
</perspectivecamera></code>

<mesh></mesh>舞臺裏では、3.sceneを作成し、3.boxgeometryのグリッドを自動的に追加します。 R3Rは、古いシーンと変更の違いを処理します。シーンに新しいメッシュを追加すると、元のメッシュが再現(xiàn)されません。通常のReactとDOMを使用するのと同じように、3Dシーンは違いを更新します。 <geometry></geometry> <material></material>私たちはReactで作業(yè)しているため、ゲームエンティティをコンポーネントファイルに取り外すことができます。サンプルリポジトリのrobot.jsファイルは、純粋な反応ビューコードを使用して主要な役割を表す方法を示しています。これは「ステートレス関數(shù)」コンポーネントです。つまり、地元の狀態(tài)を節(jié)約しないことを意味します。

<code><scene>></scene>
  …
  <mesh>></mesh>
    <boxgeometry></boxgeometry>      width={ 1 }
      height={ 1 }
      depth={ 1 }
    />
    <meshbasicmaterial></meshbasicmaterial>      color={ 0x00ff00 }
    />
>
</code>
3Dシーンに

を含めます!

R3R GitHubリポジトリでより多くのAPI例を表示するか、付屬プロジェクトの完全なサンプル設(shè)定を表示できます。
<code>const Robot = ({ position, rotation }) => <group></group>  position={ position }
  rotation={ rotation }
>
  <mesh> rotation={ localRotation }></mesh>
    <geometryresource></geometryresource>      resourceId="robotGeometry"
    />
    <materialresource></materialresource>      resourceId="robotTexture"
    />
  >
>;
</code>
ゲームロジックの整理

<robot></robot>方程式の殘りの半分は、ゲームロジックを処理することです。ロボットのSitePointyにいくつかの簡単なアニメーションを追加しましょう。

<code><scene>></scene>
  …
  <mesh>></mesh>…>
  <robot></robot>    position={…}
    rotation={…}
  />
>
</code>

従來のゲームループはどのように機能しますか?彼らはユーザーの入力を受け入れ、古い「世界狀態(tài)」を分析し、レンダリングのために新世界の狀態(tài)に戻ります。便宜上、コンポーネント狀態(tài)に「ゲーム狀態(tài)」オブジェクトを保存しましょう。より成熟したプロジェクトでは、ゲーム狀態(tài)をReduxまたはFluxストレージに移動できます。

ブラウザのrequestAnimationFrameAPIコールバックを使用して、ゲームループを駆動し、ループをGameContainer.jsで実行します。ロボットをアニメーションするには、requestAnimationFrameに渡されたタイムスタンプに基づいて新しい場所を計算し、州に新しい場所を保存しましょう。

<code><scene>></scene>
  <perspectivecamera>    position={ new THREE.Vector3( 1, 1, 1 )
  />
>
</perspectivecamera></code>

呼び出しsetState()は、子コンポーネントの再レンダーをトリガーし、3Dシーンを更新します。コンテナコンポーネントからデモコンポーネントに狀態(tài)を渡します:<game></game>

<code><scene>></scene>
  …
  <mesh>></mesh>
    <boxgeometry></boxgeometry>      width={ 1 }
      height={ 1 }
      depth={ 1 }
    />
    <meshbasicmaterial></meshbasicmaterial>      color={ 0x00ff00 }
    />
>
</code>
このコードを整理するのに役立つ便利なパターンを適用できます。ロボットの場所を更新することは、単純な時間ベースの計算です。將來的には、以前のゲーム狀態(tài)からの以前のロボットの場所を考慮することもできます。一部のデータを受け入れ、それを処理し、新しいデータを返す関數(shù)は、多くの場合、減速機と呼ばれます。移動コードを削減機能に抽象化できます!

機能呼び出しのみを含む簡潔でクリアなゲームループを書くことができます:

物理學の取り扱いなど、ゲームループにロジックを追加するには、別の還元剤関數(shù)を作成し、以前の削減の結(jié)果に渡す:
<code>const Robot = ({ position, rotation }) => <group></group>  position={ position }
  rotation={ rotation }
>
  <mesh> rotation={ localRotation }></mesh>
    <geometryresource></geometryresource>      resourceId="robotGeometry"
    />
    <materialresource></materialresource>      resourceId="robotTexture"
    />
  >
>;
</code>

ゲームエンジンの成長として、ゲームロジックを個別の関數(shù)に整理することが重要になります。還元モードを使用して、この組織は非常に簡単です。
<code><scene>></scene>
  …
  <mesh>></mesh>…>
  <robot></robot>    position={…}
    rotation={…}
  />
>
</code>

リソース管理

<code>// … gameLoop( time ) { this.setState({ robotPosition: new THREE.Vector3( Math.sin( time * 0.01 ), 0, 0 ) }); } </code>他のリソース(3Dモデルなど)の場合、3.jsのビルトインローダー(JSONLoaderなど)を使用してそれらを処理する必要があります。カスタムWebpackローダーを使用して3Dモデルファイルをロードしようとしましたが、あまりにも多くの作業(yè)と利點がありませんでした。モデルをバイナリデータと考え、ファイルローダーを使用してロードする方が簡単です。これにより、モデルデータのリアルタイム過負荷を?qū)g裝できます。これをサンプルコードで見ることができます。

debug

R3Rは、ChromeとFirefoxのReact Developer Tool拡張機能をサポートしています。通常のDOMをチェックするように、シーンを確認できます!インスペクターの要素の上にホバリングすると、シーンに境界のあるボックスが表示されます。テクスチャ定義の上にホバリングして、シーン內(nèi)のどのオブジェクトがこれらのテクスチャを使用しているかを確認することもできます。

アプリケーションのデバッグを支援するために、React-Three-Renderer Gitterチャットルームに參加することもできます。 Building a Game with Three.js, React and WebGL

パフォーマンス予防策カメレオンチャームを構(gòu)築するとき、このワークフローに固有のパフォーマンスの問題に遭遇しました。

最大30秒のホットリロード時間にWebpackを使用します!これは、各過負荷がパッケージに大きなリソースを書き込む必要があるためです。解決策は、WebpackのDllPluginを?qū)g裝することです。これにより、リロード時間が5秒未満に短縮されます。
  • 理想的には、シーンはレンダリングのフレームごとに1回だけ呼ばれる必要があります。私のゲームを分析した後、React自體がメインのボトルネックです。フレームごとに複數(shù)回
  • を呼び出すと、二重のレンダリングと劣化性能が発生します。
  • setState()特定の數(shù)のオブジェクトを超えた後、R3Rのパフォーマンスは通常の3.jsコードよりも悪いでしょう。私にとって、それは約1000のオブジェクトです。この例の「ベンチマーク」でR3Rを3.JSと比較できます。 setState()
  • Chrome Devtoolsのタイムライン機能は、パフォーマンスをデバッグするための優(yōu)れたツールです。ゲームループを簡単かつ直感的に確認できます。DevToolsの「プロフィール」機能よりも読みやすいです。
それだけです!

この設(shè)定で何ができるかを?qū)WぶためにChameleon Charmをチェックしてください。このツールチェーンはまだ若いですが、R3Rの反応を使用することが私のWebGLゲームコードを明確に整理するために重要であることがわかりました。また、小さいながらも成長しているR3Rサンプルページをチェックして、よく組織化されたコードの例を表示することもできます。

この記事は、マーク?ブラウンとケブ?ゼトラーによって査読されました。 SetePointのすべてのピアレビューアーズに感謝します。

ReactJSとWebGLを使用してゲームを構(gòu)築するためのFAQ ReactJとWebGLを使用してゲームを構(gòu)築するための前提條件は何ですか?

ReactJとWebGLでゲームを構(gòu)築するには、JavaScript、HTML、およびCSSの基本的な理解が必要です。また、ReactJS(ユーザーインターフェイスを構(gòu)築するための一般的なJavaScriptライブラリ)を知る必要があります。さらに、インタラクティブな3Dおよび2DグラフィックをレンダリングするためのJavaScript APIであるWebGL(Webグラフィックライブラリ)を理解することが重要です。また、ES6構(gòu)文、NPM(ノードパッケージマネージャー)、およびコマンドラインに精通することは大きな利點になります。

unityをReactJと統(tǒng)合する方法は?

unityは、React-Unity-Webglパッケージを使用してReactJSと統(tǒng)合できます。このパッケージを使用すると、unity webglビルドをReactJSアプリケーションに埋め込むことができます。 NPMを使用してインストールして、プロジェクトにインストールできます。その後、パッケージが提供するUnityコンポーネントを使用して、UnityゲームをReactJSアプリケーションに埋め込むことができます。

Reactを使用して3Dアプリケーションを作成するさまざまな方法は何ですか?

Reactを使用して3Dアプリケーションを作成する方法はいくつかあります。最も人気のある方法の1つは、アニメーション化された3Dコンピューターグラフィックを作成および表示するためのクロスブラウザーJavaScriptライブラリであるThree.jsを使用することです。別のアプローチは、WebGLを直接使用することですが、これはより複雑な場合があります。 React-3-FiberやReact-Unity-Webglなどの他のライブラリを使用して、Reactを使用して3Dアプリケーションを作成することもできます。

WebGLを使用してインタラクティブな3Dグラフィックを作成する方法は?

WebGLを使用すると、プラグインなしでブラウザで直接インタラクティブな3Dグラフィックを作成できます。 WebGLのAPIを使用して、複雑な3Dグラフィック、アニメーション、ゲームを作成できます。ただし、WebGLのAPIは低レベルであり、直接使用するのが複雑になる場合があります。したがって、多くの開発者は、WebGLにより高いレベルのインターフェイスを提供する3つのjsなどのライブラリを使用することを好みます。

ゲーム開発におけるReact-Unity-Webglの役割は何ですか?

React-Unity-Webglパッケージを使用すると、Unity WebGLビルドをReactJSアプリケーションに埋め込むことができます。これは、Unityを使用して複雑な3Dゲームを作成し、それらをReactJSアプリケーションに簡単に統(tǒng)合できることを意味します。これは、Webベースのゲームまたはインタラクティブな3Dアプリケーションを作成する場合に特に便利です。

パフォーマンスのためにReactJとWebGLゲームを最適化する方法は?

ReactJSとWebGLで構(gòu)築されたゲームの最適化には、複數(shù)の戦略が含まれる場合があります。これらの戦略には、Reactのレレンダーの數(shù)を最小限に抑えること、WebGLの組み込みのパフォーマンス機能を使用してスムーズなアニメーションを?qū)g現(xiàn)し、Webの3Dモデルとテクスチャの最適化が含まれます。

requestAnimationFrameReactJとWebGLを使用してモバイルゲームを構(gòu)築できますか?

はい、ReactJとWebGLを使用して、モバイルデバイスのWebブラウザーで実行されているゲームを構(gòu)築できます。ただし、ネイティブモバイルゲームの場合、iOSやAndroidに直接エクスポートできるUnityやUnreal Engineなどのゲーム開発プラットフォームの使用を検討することをお勧めします。

ReactJとWebGLゲームでユーザー入力を処理する方法は?

ユーザー入力は、標準のJavaScriptイベントハンドラーを使用して、ReactJおよびWebGLゲームで処理できます。キーボード、マウス、タッチイベントを聴き、それに応じてゲームのステータスを更新できます。 ReactJSは、一貫した方法で異なるブラウザー間でユーザー入力を処理するために使用できる合成イベントも提供します。

ReactJとWebGLを使用して他のJavaScriptライブラリを使用できますか?

はい、ReactJとWebGLを使用して他のJavaScriptライブラリを使用できます。たとえば、3Dグラフィックには3D.JS、オーディオにはHowler.js、または物理処理にはMatter.jsを使用できます。重要なのは、これらのライブラリがゲームでシームレスに機能することを確認することです。

ReactJとWebGLゲームをデバッグする方法は?

ReactJとWebGLを使用して構(gòu)築されたゲームは、Webブラウザーの開発者ツールを使用してデバッグできます。これらのツールを使用すると、HTML、CSS、およびJavaScriptコードを確認し、コンソールログを表示し、コードを段階的にデバッグできます。さらに、React Developer Toolsは、Reactコンポーネントの階層、小道具、および狀態(tài)を確認できるブラウザ拡張機能です。

以上がThree.js、React、WebGLでゲームを構(gòu)築しますの詳細內(nèi)容です。詳細については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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