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さまざまな方法を使用して、ゲームの一時(shí)停止を統(tǒng)一して実裝する方法は?

Jan 31, 2025 pm 01:22 PM

How to Implement Game Pauses in Unity Using Different Methods?

unityゲームのUnityゲームの複數(shù)の実裝方法

はじめに

ゲームに挿入または一時(shí)停止すると、ゲームの相互作用とリズムが強(qiáng)化される可能性があります。 Unityでは、これを達(dá)成するためにさまざまなテクノロジーを使用できます。 1。

最も直接的な方法は、

coroutineを使用することです。これにより、Coroutine指定された期間の実行が停止されます。たとえば、

このコルーチンは、課題の間に3秒の遅延があるテキストをあなたに分配します。 WaitForSeconds 2。

Corporate に類似している、WaitForSecondsも停止されますが、時(shí)間の恥を無視します(たとえば、動(dòng)作効果が遅い場(chǎng)合)。
IEnumerator Waiter()
{
    TextUI.text = "歡迎來到數(shù)字巫師!";
    yield return new WaitForSeconds(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最高數(shù)字是 " + max);
    yield return new WaitForSeconds(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最低數(shù)字是 " + min);
}

<。> 3 TextUI各フレームの値を比較して、その値をターゲット値と比較することで、遅延を作成することもできます。これにより、動(dòng)的な待機(jī)時(shí)間が可能になり、中斷することができます。

< WaitForSecondsRealtimeこの関數(shù)は、指定された條件を満たすまでCoroutineを?qū)g行します。たとえば、プレーヤースコアが目標(biāo)値に達(dá)するのを待ちます:

< WaitForSeconds<似>に類似して、この関數(shù)は條件がもはや真になるまでコルーチンを?qū)g行します。たとえば、ボタンを保持するのを待ちます:WaitForSecondsRealtime

IEnumerator Waiter()
{
    TextUI.text = "歡迎來到數(shù)字巫師!";
    yield return new WaitForSecondsRealtime(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最高數(shù)字是 " + max);
    yield return new WaitForSecondsRealtime(3);
    TextUI.text = ("你選擇的最低數(shù)字是 " + min);
}
<。>6。

これにより、遅延後に呼び出される関數(shù)が配置されます。たとえば、5秒後に犬に餌を與えます: Time.deltaTime <。>7。

オプション3に似ていますが、

関數(shù)では、條件を確認(rèn)してください。

あなたの問題に対する
float counter = 0;
float waitTime = 3;
bool quit = false;

void Update()
{
    if (!quit)
    {
        counter += Time.deltaTime;
    }

    if (!quit && counter >= waitTime)
    {
        // 等待時(shí)間已過時(shí)執(zhí)行代碼
        counter = 0;
    }
}
<對(duì)>解決策

特定のコードの遅延を達(dá)成するには、WaitUntil

IEnumerator Waiter()
{
    float targetScore = 100;
    yield return new WaitUntil(() => playerScore >= targetScore);
    // 加載下一關(guān)或執(zhí)行所需操作
}
または

関數(shù)でCoroutineを呼び出します。

以上がさまざまな方法を使用して、ゲームの一時(shí)停止を統(tǒng)一して実裝する方法は?の詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國(guó)語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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はい、関數(shù)の過負(fù)荷はCの多型形態(tài)であり、特に時(shí)間の多型をコンパイルします。 1。関數(shù)の過負(fù)荷により、同じ名前が異なるパラメーターリストを持つ複數(shù)の関數(shù)が許可されます。 2。コンパイラは、提供されたパラメーターに基づいてコンパイル時(shí)間に呼び出す関數(shù)を決定します。 3.ランタイムの多型とは異なり、機(jī)能過負(fù)荷は実行時(shí)に余分なオーバーヘッドがなく、実裝が簡(jiǎn)単ですが、柔軟性が低くなります。

Cのさまざまな種類の多型は何ですか?説明した Cのさまざまな種類の多型は何ですか?説明した Jun 20, 2025 am 12:08 AM

Cには、コンパイルタイム多型とランタイム多型の2つの主要な多型タイプがあります。 1.コンピレーション時(shí)間の多型は、関數(shù)の過負(fù)荷とテンプレートを通じて実裝され、高い効率を提供しますが、コード膨満につながる可能性があります。 2。ランタイムの多型は、仮想関數(shù)と継承を通じて実裝され、柔軟性を提供しますが、パフォーマンスオーバーヘッドを提供します。

C:多型は本當(dāng)に便利ですか? C:多型は本當(dāng)に便利ですか? Jun 20, 2025 am 12:01 AM

はい、Cの多型は非常に便利です。 1)新しいタイプを簡(jiǎn)単に追加できる柔軟性を提供します。 2)コードの再利用を促進(jìn)し、重複を減らします。 3)メンテナンスを簡(jiǎn)素化し、コードの拡張と適応が容易になります。パフォーマンスとメモリ管理の課題にもかかわらず、その利點(diǎn)は複雑なシステムで特に重要です。

C Destructors:一般的なエラー C Destructors:一般的なエラー Jun 20, 2025 am 12:12 AM

c Destructorscanleadtoseveralcommonerrors.toavoidhem:1)preventdobledeletionbysettingpointerstonullptrorusings.2)handleExceptionSeptionsEnterstructorsbyCatchingingthem.3)usevirtualDestructorurcorurcorurcorructorsinbaseclasseClassessoperproperpolymorphictedestruction.4

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