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目次
Java バウンス ボール
分析と解決策
コード例
代替アプローチ
スケーラビリティに関する懸念
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Java アプリケーションでバウンドするボールの重なりを防ぐには?

Jan 03, 2025 am 06:51 AM

How to Prevent Overlapping Bouncing Balls in a Java Application?

Java バウンス ボール

この問題は、境界線から跳ね返る複數(shù)のボールをインターフェイス上でレンダリングするように設(shè)計(jì)された Java アプリケーションに関係します。ユーザーは 1 つのボールの描畫を正常に実裝しましたが、2 番目のボールを追加しようとすると最初のボールが上書きされるため、問題が発生します。

これに対処するには、ボールのリストを作成して循環(huán)させることができます。各ボールを描畫する必要がありますが、ユーザーは両方のボールをコンテンツ ペインに追加するときに困難に遭遇します。

分析と解決策

主な問題は 2 つのボールの配置です。不透明なコンポーネントが重なり合うと、一方が他方を隠してしまう可能性があります。これを解決するには:

  1. レイアウト マネージャーがボールのレイアウトを指示しないように、ヌル レイアウト マネージャーを使用する必要があります。
  2. ボール ペインのサイズと位置を制御する必要があります。
  3. 開始點(diǎn)が同一になる可能性を減らすために、ボールの速度と位置をランダム化する必要があります。
  4. EDT (イベント ディスパッチ スレッド) のコンテキスト內(nèi)ではボールのみを更新する必要があります。
  5. X/Y 値の使用は冗長(zhǎng)であり、パネル自體を利用することで削除できます。 .

コード例

これらを組み込んだ改良されたコード例変更:

public class Balls {

    public Balls() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
                } catch (ClassNotFoundException ex) {
                } catch (InstantiationException ex) {
                } catch (IllegalAccessException ex) {
                } catch (UnsupportedLookAndFeelException ex) {
                }

                JFrame frame = new JFrame();
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.setLayout(new BorderLayout());
                frame.add(new TheBalls());
                frame.setSize(400, 400);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public class TheBalls extends JPanel {

        public TheBalls() {
            setLayout(null);
            // Randomize the speed and direction...
            add(new Ball("red", 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)), 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20))));
            add(new Ball("blue", 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)), 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20))));
        }
    }

    public class Ball extends JPanel implements Runnable {

        Color color;
        int diameter;
        long delay;
        private int vx;
        private int vy;

        public Ball(String ballcolor, int xvelocity, int yvelocity) {
            if (ballcolor == "red") {
                color = Color.red;
            } else if (ballcolor == "blue") {
                color = Color.blue;
            } else if (ballcolor == "black") {
                color = Color.black;
            } else if (ballcolor == "cyan") {
                color = Color.cyan;
            } else if (ballcolor == "darkGray") {
                color = Color.darkGray;
            } else if (ballcolor == "gray") {
                color = Color.gray;
            } else if (ballcolor == "green") {
                color = Color.green;
            } else if (ballcolor == "yellow") {
                color = Color.yellow;
            } else if (ballcolor == "lightGray") {
                color = Color.lightGray;
            } else if (ballcolor == "magenta") {
                color = Color.magenta;
            } else if (ballcolor == "orange") {
                color = Color.orange;
            } else if (ballcolor == "pink") {
                color = Color.pink;
            } else if (ballcolor == "white") {
                color = Color.white;
            }
            diameter = 30;
            delay = 100;

            vx = xvelocity;
            vy = yvelocity;

            new Thread(this).start();

        }

        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;

            int x = getX();
            int y = getY();

            g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
            g.setColor(color);
            g.fillOval(0, 0, 30, 30); //adds color to circle
            g.setColor(Color.black);
            g2.drawOval(0, 0, 30, 30); //draws circle
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(30, 30);
        }

        public void run() {

            try {
                // Randamize the location...
                SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        int x = (int) (Math.round(Math.random() * getParent().getWidth()));
                        int y = (int) (Math.round(Math.random() * getParent().getHeight()));

                        setLocation(x, y);
                    }
                });
            } catch (InterruptedException exp) {
                exp.printStackTrace();
            } catch (InvocationTargetException exp) {
                exp.printStackTrace();
            }

            while (isVisible()) {
                try {
                    Thread.sleep(delay);
                } catch (InterruptedException e) {
                    System.out.println("interrupted");
                }

                try {
                    SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
                        @Override
                        public void run() {
                            move();
                            repaint();
                        }
                    });
                } catch (InterruptedException exp) {
                    exp.printStackTrace();
                } catch (InvocationTargetException exp) {
                    exp.printStackTrace();
                }
            }
        }

        public void move() {

            int x = getX();
            int y = getY();

            if (x + vx < 0 || x + diameter + vx > getParent().getWidth()) {
                vx *= -1;
            }
            if (y + vy < 0 || y + diameter + vy > getParent().getHeight()) {
                vy *= -1;
            }
            x += vx;
            y += vy;

            // Update the size and location...
            setSize(getPreferredSize());
            setLocation(x, y);

        }
    }
}

代替アプローチ

あるいは、ボールを収容するコンテナを作成することもできます。ボール自體はコンポーネントではなく、跳ね返りを可能にする十分な情報(bào)を備えた仮想概念として存在します。

スケーラビリティに関する懸念

提供されているコード スニペットに注意することが重要です。はボールごとに個(gè)別のスレッドを使用するため、ボールの數(shù)が増えるとシステム リソースに影響を與える可能性があります。このスケーラビリティの問題に対処するために、単一の BounceEngine スレッドを使用してすべてのボールの動(dòng)きを処理できます。

以上がJava アプリケーションでバウンドするボールの重なりを防ぐには?の詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國(guó)語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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