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Heim WeChat-Applet WeChat-Entwicklung Eine Einführung in WeChat-Minispiele basierend auf WeChat-Entwicklungstools

Eine Einführung in WeChat-Minispiele basierend auf WeChat-Entwicklungstools

Jul 26, 2018 pm 03:04 PM
Wechat Mini -Spiel Tutorial

Der Artikel erkl?rt es ausführlich, sodass Sie schnell loslegen k?nnen , gehen Sie zur Download-Seite für Entwicklertools und laden Sie das entsprechende Installationspaket entsprechend Ihrem Betriebssystem herunter und installieren Sie es. Als N?chstes k?nnen Sie WeChat-Minispiele entwickeln.

Dein erstes Minispiel

Erstelle ein neues Projekt, w?hle das Miniprogrammprojekt und dann die Festplatte aus Pfad, in dem der Code gespeichert ist. Derzeit ist für das Minispiel keine ?ffentliche Registrierung m?glich. Sie k?nnen klicken, um das Minispiel im AppID-losen Modus zu erleben. Geben Sie Ihrem Projekt einen sch?nen Namen und aktivieren Sie abschlie?end ?Schnellstartvorlage für ein Spiel erstellen“ (Hinweis: Sie müssen ein leeres Verzeichnis ausw?hlen, um diese Option zu nutzen). Klicken Sie auf ?OK“ und Sie erhalten Ihr erstes Projekt. Es ist ein kleines Spiel.

Klicken Sie im oberen Menü auf ?Kompilieren“, um eine Vorschau Ihres ersten Minispiels in der IDE anzuzeigen.

Echte Ger?tevorschau

Klick-Tool Sie k?nnen die Leistung dieses Minispiels in der Simulatoroberfl?che auf der linken Seite des Tools sehen, indem Sie auf die Schaltfl?che ?Kompilieren“ klicken. Klicken Sie auf die Vorschau-Schaltfl?che, um Ihr erstes Minispiel auf Ihrem Telefon durch WeChat-Scannen zu erleben.

Dateistruktur

Nur ??Minispiele Die folgenden zwei notwendigen Dateien:

  • game.js Minispiel-Eintragsdatei

  • Spiel .json-Konfigurationsdatei

Konfiguration

Kleine Spieleentwickler schreiben in das Stammverzeichnis Eine game.json-Datei ist konfiguriert. Entwicklertools und Clients müssen diese Konfiguration lesen, um die zugeh?rigen Schnittstellenrendering- und Eigenschaftseinstellungen abzuschlie?en.

Ger?teausrichtung

Beispielkonfiguration

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{
    "deviceOrientation": "portrait",
    "networkTimeout": {
        "request": 5000,
        "connectSocket": 5000,
        "uploadFile": 5
000,
        "downloadFile": 5000
    }
}

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varcanvas = wx.createCanvas()
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console.log(canvas.width, canvas.height)
wx APISie k?nnen JavaScript nur zum Schreiben von Minispielen verwenden. Die Laufumgebung des Minispiels ist eine JavaScript-VM, die an einige Methoden gebunden ist. Im Gegensatz zum Browser verfügt diese Laufumgebung nicht über die BOM- und DOM-API, sondern nur über die WX-API. Als N?chstes stellen wir vor, wie Sie die wx-API verwenden, um grundlegende Funktionen wie das Erstellen einer Leinwand, das Zeichnen von Grafiken, das Anzeigen von Bildern und das Reagieren auf Benutzerinteraktionen auszuführen. Canvas erstellenRufen Sie die Schnittstelle wx.createCanvas() auf, um ein Canvas-Objekt zu erstellen.
1
var context = canvas.getContext('2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100)
< /td>

此時創(chuàng)建的 canvas 已經(jīng)顯示在了屏幕上,且與屏幕等寬等高。

1

console.log(canvas.width, canvas.height)

但是由于沒有在 canvas 上進行繪制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的進行簡單的繪制,可以在屏幕左上角看到一個 100x100 的紅色矩形。

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var context = canvas.getContext(&#39;2d&#39;)
context.fillStyle = &#39;red&#39;
context.fillRect(0, 0, 100, 100)

通過 Canvas.getContext() 方法可以獲取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,調(diào)用渲染上下文的繪制方法可以在 Canvas 上進行繪制。小游戲基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的屬性和方法,詳情請見 RenderingContext。由于使用 WebGL 的繪制過程較為復(fù)雜,所以本文中的示例代碼都以 2d 渲染上下文的繪制方法編寫。

通過設(shè)置 width 和 height 屬性可以改變 Canvas 對象的寬高,但這也會導(dǎo)致 Canvas 內(nèi)容的清空和渲染上下文的重置。

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canvas.width = 300
canvas.height = 300

顯示圖片

通過 wx.createImage() 接口,可以創(chuàng)建一個 Image 對象。Image 對象可以加載圖片。當(dāng) Image 對象被繪制到 Canvas 上時,圖片才會顯示在屏幕上。

1

varimage = wx.createImage()

設(shè)置 Image 對象的 src 屬性可以加載一張本地圖片或網(wǎng)絡(luò)圖片,當(dāng)圖片加載完畢時會執(zhí)行注冊的 onload 回調(diào)函數(shù),此時可以將 Image 對象繪制到 Canvas 上。

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image.onload = function () {
    console.log(image.width, image.height)
    context.drawImage(image, 0, 0)
}
image.src = &#39;logo.png&#39;

創(chuàng)建多個 Canvas

在整個小游戲運行期間,首次調(diào)用 wx.createCanvas 接口創(chuàng)建的是一個上屏 Canvas。在這個 canvas 上繪制的內(nèi)容都將顯示在屏幕上。而第二次、第三次等后幾次調(diào)用 wx.createCanvas 創(chuàng)建的都會是離屏 Canvas。在離屏 Canvas 上繪制的內(nèi)容僅僅只是繪制到了這個離屏 Canvas 上,并不會顯示在屏幕上。

以如下代碼為例,運行后會發(fā)現(xiàn)屏幕上并沒有在 (0, 0) 的位置顯示 100x100 的紅色矩形。因為我們是在一個離屏的 Canvas 繪制的。

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var screenCanvas = wx.createCanvas()
var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
var offContext = offScreenCanvas.getContext(&#39;2d&#39;)
offContext.fillStyle = &#39;red&#39;
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100)

為了讓這個紅色矩形顯示在屏幕上,我們需要把離屏的 offScreenCanvas 繪制到上屏的 screenCanvas 上。

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var screenContext = screenCanvas.getContext(&#39;2d&#39;)
screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)

動畫

在 JavaScript 中,一般通過 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 來實現(xiàn)動畫效果。小游戲?qū)@些 API 提供了支持:

  • setInterval()

  • setTimeout()

  • requestAnimationFrame()

  • clearInterval()

  • clearTimeout()

  • cancelAnimationFrame()

另外,還可以通過 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改執(zhí)行 requestAnimationFrame 回調(diào)函數(shù)的頻率,以降低性能消耗。

觸摸事件

響應(yīng)用戶與屏幕的交互是游戲中必不可少的部分,小游戲參照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下監(jiān)聽觸摸事件的 API:

  • wx.onTouchStart()

  • wx.onTouchMove()

  • wx.onTouchEnd()

  • wx.onTouchCancel()

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wx.onTouchStart(function (e) {
    console.log(e.touches)
}) 

wx.onTouchMove(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchEnd(function (e) {
    console.log(e.touches)
})

wx.onTouchCancel(function (e) {
    console.log(e.touches)

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