Stage.js ist eine leichte Open-Source-JavaScript-Bibliothek für plattformübergreifende 2D-HTML5-Spieleentwicklung. Es verwendet ein DOM-?hnliches Modell, um die Leinwand zu manipulieren und den Rendering-Zyklus der Anwendung selbst zu verwalten. In diesem Tutorial wird die Kernfunktionen von Bühnen.Js vorgestellt, damit Sie leicht loslegen k?nnen.
Schlüsselpunkte
- Stage.js ist eine leichte Open-Source-JavaScript-Bibliothek für plattformübergreifende 2D-HTML5-Spieleentwicklung, die DOM-?hnliche Modelle verwendet, um Leinwand zu verarbeiten und den Rendering-Zyklus Ihrer Anwendung unabh?ngig zu verwalten.
- Die Bibliothek enth?lt mehrere Funktionen, einschlie?lich der Knotenpositionierung (Feststellung, wie Knoten an ihren übergeordneten Knoten anh?ngen), Maus- und Berührungsereignisse für interaktive Updates, Tween -Animationen für reibungslose überg?nge und grafische Anzeigen und Animationen für grafische Anzeigen und Animationen Textursammlung.
- Stage.js ist einfach zu bedienen und intuitiv und eignet sich für Entwickler, die interaktive Webanwendungen oder Spiele ohne komplexe Codierung oder umfangreiche Kenntnisse der Webgrafiken erstellen m?chten. Es kann mit NPM (Knotenpaketmanager) installiert werden und dank des reaktionsschnellen Designs ist es mit Desktop- und Mobilfunkplattformen kompatibel.
Installation und verwenden Sie
Laden Sie zun?chst die Bühne.JS -Bibliothek herunter. Sie k?nnen die neueste Version aus dem Github -Repository (mit einigen Anf?nger -Beispielen) erhalten. Sie k?nnen es auch direkt vom CDN laden, wenn Sie es vorziehen. Nachdem Sie die Kerndateien eingefügt haben, müssen Sie Ihre eigenen JavaScript -Dateien hinzufügen. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie Ihre Anwendungsdateien nicht vor der Bibliothek einfügen.
<??> <??>Erstellen einer Anwendung in Stage.js wird erreicht, indem eine Rückruffunktion an
übergeben wird. Die Bibliothek l?dt alle erforderlichen Komponenten. Schlie?lich wird die Rückruffunktion aufgerufen und alles auf den Bildschirm rendern. Jede Anwendung, die Sie erstellen, hat einen Baum und die Bühne befindet sich an der Wurzel dieses Baumes. Alle anderen Elemente, wie Bilder oder Saiten, werden zu ihren Knoten. W?hrend jedes Rendering -Zyklus wird der Anwendungsbaum neu gezeichnet, wenn der Knoten aktualisiert wird. Stage()
Knotenpositionierung (Pinning) Die Positionierung der Knoten
bestimmt, wie ein Knoten an seinen übergeordneten Knoten angeh?ngt wird. Es gibt viele Optionen, die Sie mit der Knotenpositionierung festlegen k?nnen. Einige von ihnen sind Gr??e, Position, Ausrichtung und Transformation. Hier ist ein einfaches Beispiel und seine Erkl?rung.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });Wir geben zuerst die Ansichtsfenstergr??e an. Wir befestigen das Bildrad. Danach verwenden wir "Handle", um die Anfangsposition dieses Bildes oder Knotens festzulegen. "Handle" auf jedem Knoten und platzieren Sie sich am Offset, der durch den Ausrichtungspunkt auf seinem übergeordneten Knoten angegeben ist. Sowohl "Griff" als auch "Align" werden als relative Einheiten angegeben. Zum Beispiel ist 0 die obere linke Ecke und 1 die untere rechte Ecke. Das obige Code positioniert das Rad in der Mitte des Ansichtsfensters.
Um das Bild in einem bestimmten horizontalen Abstand von der Mitte zu positionieren, k?nnen Sie "OffsetX" verwenden, wie unten gezeigt:
<??> <??>
Bitte beachten Sie, dass die obige Entfernung nicht 300 Pixel, sondern das 14/14 -fache der Gr??e des Ansichtsfensters betr?gt. Sie k?nnen auch andere Werte für Knoten wie Skalierung, Kippen und Rotation festlegen. Um in eine bestimmte Richtung (z. B. horizontal) zu skalieren, k?nnen Sie Scalex verwenden. Der folgende Code -Snippet skaliert das Rad horizontal um das 1,4 -fache.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });
Rotation, Zoom und Neigung sind standardm??ig die Mitte des Knotens als Rotationspunkt. Sie k?nnen auch verschiedene Rotationspunkte für Knoten mit den folgenden Methoden einstellen:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, offsetX: 300 });Insgesamt k?nnen Sie mit festen Elementen sie bewegen und skalieren oder drehen.
Maus- und Berührereignisse
Um Knoten in der Benutzerinteraktion zu aktualisieren, k?nnen Sie eine Vielzahl von Maus- und Berührungsereignissen verwenden. Weiter mit unserem Radbeispiel oben k?nnen wir den folgenden Code schreiben:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, scaleX: 1.4 });oder Sie k?nnen diese Ereignisse definieren, wie z. B.
. Der aktualisierte Code ist: Stage.Mouse.CLICK = 'click';
node.pin({ pivotX: x, pivotY: y });Ein weiteres Beispiel ist
. Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';
Tween Animation (Tweening)
Tween Animation wendet reibungslose überg?nge auf Knotenpositionierungswerte an. Dies verhindert pl?tzliche ?nderungen der Position oder Gr??e der relevanten Knoten. Beispielsweise dreht der folgende Code das Rad abrupt in PI -Radians und ?ndert seine Position bei jedem Klicken um 600.
var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage); wheelNode.pin({ 'handle': 0.5 }); wheelNode.on('click', function () { // 在此處對輪子執(zhí)行某些操作。 });Das Hinzufügen der Tween -Methode kann jedoch den übergang gl?tten.
wheelNode.on(click, function () { // 在此處對輪子執(zhí)行某些操作。 });Eine Reihe von Optionen sind verfügbar, z. B. Lockerungsmethode, Dauer und Verz?gerung. Im obigen Code habe ich die Dauer auf 3000 Millisekunden und die zu sprungende Lockerfunktion festgelegt. Darüber hinaus k?nnen Sie eine Vielzahl von Lockerungsfunktionen wie linear, Quad, Kubik und Quart verwenden. Wenn Sie die Verz?gerung festlegen, startet der übergang nach der angegebenen Verz?gerung. Wenn nach Abschluss der Animation kein Knoten ben?tigt wird, k?nnen Sie
anrufen, um den Knoten zu l?schen. Um andere Aktionen auszuführen, k?nnen Sie die Rückruffunktion mit dem folgenden Code -Snippet ausführen, nachdem die Tween -Animation abgeschlossen ist: tween.remove();
var wheelRotation = Math.PI; var wheelPosition = 300; wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }); });
Texturatlas
Textur wird vom Baumknoten verwendet, um Grafiken auf der Leinwand zu zeichnen. Um Grafiken auf einer Leinwand anzuzeigen, k?nnen Sie eine Sprite -Tabelle verwenden, die auch als "Texture Gallery" bezeichnet wird. Das Einstellen des Namens des Texturatlas ist optional. Die Sprite -Tabelle muss über eine Reihe benannter Texturen verfügen. Um sie in einer Anwendung zu verwenden, k?nnen wir sie mit Namen auf sie verweisen. Sie k?nnen Textur -Arrays als Frames verwenden, um Animationen zu erstellen. Die Animation selbst ist ein Knoten. Hier ist ein Beispiel mit animierten Krieger:
wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.tween(3000) .pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }) .ease('bounce'); });Um einen Krieger zu animieren, ben?tigen Sie den folgenden Code. Um es schneller zu machen, k?nnen Sie FPS erh?hen:
tween.done(function () { // 在此處執(zhí)行您的操作。 });
Es gibt viele andere Methoden wie anim
, die Sie direkt zum gotoFrame(n)
n -Rahmen bringen. Abh?ngig vom Wert von n k?nnen Sie auch verwenden, um den moveFrame(n)
n Frame vorw?rts oder rückw?rts zu verschieben.
Zusammenfassung
In diesem Einführungs -Tutorial behandeln wir alles, was Sie brauchen, um mit Bühne.js zu beginnen. Die besprochenen Konzepte sollen Ihnen helfen, grundlegende Charakteranimationen zu erstellen und mit den Nutzern mit Sprites zu interagieren. Sie k?nnen mehr über diese Bibliothek von der offiziellen Website erfahren. Ich empfehle auch, dass Sie Dateien von ihrer Github -Seite herunterladen. Die in der Download -Datei enthaltene Demo wird das Problem weiter klarstellen.
(Der FAQ -Abschnitt sollte hier hinzugefügt werden, der Inhalt entspricht dem FAQ -Abschnitt im Eingangstext, kann jedoch leicht umschreiben und nach Bedarf einstellen)
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonEinführung in Stage.js. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Ereigniserfassung und Blase sind zwei Phasen der Ereignisausbreitung in DOM. Die Erfassung erfolgt von der oberen Schicht bis zum Zielelement, und die Blase ist vom Zielelement bis zur oberen Schicht. 1. Die Ereigniserfassung wird implementiert, indem der UseCapture -Parameter von AddEventListener auf true festgelegt wird. 2. Ereignisblase ist das Standardverhalten, Uscapture ist auf false oder weggelassen. 3. Die Ereignisausbreitung kann verwendet werden, um die Ereignisausbreitung zu verhindern. 4. Event Bubbling unterstützt die Ereignisdelegation, um die Effizienz der dynamischen Inhaltsverarbeitung zu verbessern. 5. Capture kann verwendet werden, um Ereignisse im Voraus abzufangen, wie z. B. Protokollierung oder Fehlerverarbeitung. Das Verst?ndnis dieser beiden Phasen hilft dabei, das Timing und die Reaktion von JavaScript auf Benutzeroperationen genau zu steuern.

Java und JavaScript sind verschiedene Programmiersprachen. 1.Java ist eine statisch typisierte und kompilierte Sprache, die für Unternehmensanwendungen und gro?e Systeme geeignet ist. 2. JavaScript ist ein dynamischer Typ und eine interpretierte Sprache, die haupts?chlich für die Webinteraktion und die Front-End-Entwicklung verwendet wird.
